[Marketing] Consol game and Nintendo (닌텐도)
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목차

1. 시장 및 기업소개
 1) 콘솔게임시장
 2) Nintendo

2. 시장분석과 마케팅전략
 1) historycal analysis
  (1) Period 1
  (2) Period 2
  (3) Period 3
 2) nintendo's st
  (1) S.T.P
  (2) SWOT
  (3) 4P
 3) prospect

3. 결론

※ Reference

본문내용

닌텐도의 시장을 점차적으로 확대해 나가고 있다.
표적시장 선택 ( Targeting )
기존의 PSP가 높은 퀄리티의 게임과 멀티미디어기능, 네트워크 기능 등을 이용하여 매니아 층 및 젊은 세대를 target으로 한 것과 달리, 닌텐도는 전 연령층이 즐길 수 있는 새롭고 독특한 콘텐츠 개발하여 모든 사람들을 타깃으로 하였다. 기존의 주 고객층이었던 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들뿐만 아니라, 30대 초중반의 경제적으로 여유가 있고, 자투리 시간을 즐기려는 남성들과
일부의 여성들도 목표시장으로 선정 한 닌텐도는, 초기의 광고도 기존의 핵심 유저들(청소년층)을
대상으로 광고를 하였다기보다는 게임기에 관심이 없었던 30대나 여성층을 대상으로 하여, 10대 뿐
만 아니라 30대,40대 또한 이용할 수 있는 쉬운 인터페이스를 강조하였다.
즉, 가격은 저렴하지만 기능은 가볍지 않고, 모든 연령대가 좋아하는 게임~교육용 소프트웨어까
지 즐기게 함으로써, 단순한 게임이 아닌 누구나 쉽게 사용하고 즐기는 문화 컨텐츠의 제품 이미
지를 가지게 한 것이다.
포지셔닝 ( Positioning )
경쟁 제품인 SONY의 PSP는 휴대용 게임기 중 가장 뛰어난 그래픽과 게임 기능, MP3, 동영상 재생 등의 멀티미디어 기능을 가지고 있다. 닌텐도는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들에서 벗어나, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 하기 쉬운 게임 기능만을 제공하였다.
터치스크린과 내장 마이크로 인한 사용자 인터페이스
의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하여, 다양한 연령층에서 쉽게 게임을 접할 수 있는 계기를
마련 해, 소수 매니아만이 이용할 수 있는 소니와 차별화를 두었고, 비교적 싼 제품의 가격은 소비
자들에게 PSP보다 쉽고 부담없이 구입 할 수 있는 심리를 제공하였다.
(2) SWOT
(3) 4P Analysis
① 제품전략(Product)
브랜드전략: 상대적으로 경쟁기업에 비해 뒤떨어지는 기업이미지를 전면에 부각시키지 않고
Wii(위)를 전면에 내세우는 전략
차별화된 컨트롤러: 실제 움직이는 것처럼 느껴지는 진동의 컨트롤러, 스피커가 달려 있는
컨트롤러로 한 차원 더 나아간 생동감 제공
살아있는 콘솔 게임: 밤에도 인터넷으로 실시간으로 무기의 시스템을 레벨 업 가능하고 다양
한 아이템을 받을 수 있다. 게임뿐만 아니라 교육적인 용도로 사용이 가
능하다. 예를 들면 지금 ‘밥 로스’의 ‘그림을 그립시다’를 Wii를 이용하여
직접 화면에다가 그림을 그릴 수 있는 것을 개발하고 있다.
② 가격전략(Price)
→부유층만이 소비할수 있었던 명품과는 달리 중산층소비자도 구매 가능한 새로운 비교적 저렴한 고급브랜드
→시장확대를 꾀하기 위하여 새로운 모션센서를 부착하였지만 가격은 저렴하게 책정
→결과적으로 시장확대를 통한 점유율 증대
③ 유통전략(Place)
다양한 온오프라인 판매점 (ex>각종 대형서점, 대형 할인마트, 백화점 등)
④ 촉진전략(Promotion)
TV광고로 인한 구매의욕 촉진
톱스타를 앞세운 스타 마케팅을 통해 대중들에게 어필. 게임과는 상관없어 보이는 스타들도 즐기는 게임 이라는 이미지를 시장에 각인시키고 인지도를 높였다.
일반인 모델을 통한 친숙함 강조. 다양한 연령대와 성별을 모델로 중 장년층과 여성들도 쉽게, 재미있게 게임을 즐길 수 있음을 강조했다. 이러한 광고는 고객이 생각하지 못한 Needs를 불 러 일으킬 수 있다.
3) prospect
새로운 경쟁자 스마트폰
- 콘솔 시장의 위축과 더불어 스마트폰 시장이 활성화 됨
- 모바일 플랫폼에서 기존 콘솔 시장의 게임 뿐만 아니라 새로운 게임을 이용할 수 있고, 또한
엡스토어와 같은 다운로드 기능으로 컨텐츠 공급이 보다 간편함
- 스마트폰의 휴대용 게임기로서의 활용가치 증대
- 애플의 게임 소프트웨어 수익 2008년 1억 1,500만 달러에서 2009년 5억 달러로 5배 가까운
성장을 기록
- 시장 점유율에서 2008년 5%에서 2009년 19%로 4배 가까이 성장
시사점
○ 스마트폰이 새로운 게임기로 시장에 자리잡음
○ 기존 콘솔의 장점인 고사양, 다양한 컨텐츠를 모두 갖춘 새로운 기기로의 등장
○ 콘솔 게임 시장의 대응이 절실
○ 몇몇 대응 제품들의 개발이 진행되고 있으나 스마트폰과 비슷한 면모를 벗어난 새로운 마케팅
필요
3. 결론
콘솔 게임시장은 2000년 소니의 PS2를 시작으로 많은 성장을 이루었다. 닌텐도는 기존에 매니아를 위한 콘솔 게임에서 벗어나 쉽게 즐길 수 있고 언제 어디서든 즐길 수 있는 제품으로 고객에게 다가갔고 이를 통해 성공을 이루었다. 닌텐도의 마케팅 전략은 시장을 정확한 시장 분석과 표적 시장 선택으로 그 성공에 의의가 있다.
닌텐도의 그동안의 마케팅은 매우 성공적이었고 이는 많은 회사들에게 마케팅의 중요성을 인식시켜준 계기가 되었을 것이다. 또한 앞으로 콘솔 게임 시장에 새로운 화두로 등장한 스마트폰이라는 경쟁자에 맞서 어떤 전략을 내놓을지도 관심있게 지켜보게 만든다.
마케팅을 공부하는 학생에게 이처럼 좋은 사례는 큰 도움이 될 것이다. 기존 시장의 포식자가 존재하더라도 정확한 시장 분석과 마케팅 전략은 이를 무색하게 만들 수 있을 만큼 강한 힘을 가지고 있다는 것을 보여준 사례로써 매우 의미있다. 이는 우리가 앞으로 marketing people로 활동할 때 좋은 본보기로 삼을만한 사례가 될 것이라고 보인다.
※ Reference
http://blog.naver.com/ghostgod2000?Redirect=Log&logNo=60073330357
http://blog.naver.com/sunny_1010?Redirect=Log&logNo=110090101350
http://essayblog.kr/150
제2차 디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년
Video Game Industry’'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute
2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원
  • 가격2,300
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2012.04.21
  • 저작시기2012.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#741698
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