셧다운제_논증
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소개글

셧다운제_논증에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 논쟁적 현상에 대한 설명

Ⅱ. 셧다운제에 대한 찬반양론

Ⅲ. 해결방안

본문내용

가치 역시 무시할 수 없음에도, 확증할 수 없는 실효성을 근거로 청소년의 게임 이용을 제한하는 것은 경제적 측면에서도 피해가 크다.
셧 다운제도의 도입을 통해 최초에 의도했던 바를 이루는 것이 사실상 어렵다는 점에서 실효성이 없다. 더욱이 직접성 및 자유권과 평등권이 결여된 이 제도의 시행은 반드시 청소년의 공익을 위한 단 하나의 수단이라 볼 수 없으므로, 청소년의 온라인 게임을 즐길 권리를 제한하는 것은 옳지 않다.
- 반대 의견에 대한 평가
위의 반대 의견은 셧 다운제의 '실효성'과 '본질적 시행 이유'에 대한 논의가 주를 이룬다. 실효성으로는 나이제한이 단순히 명목상의 수단에 지나지 않는다는 점을 들고 있고, '본질적 시행 이유'로는 형평성 차원과 자유권의 침해, 직접성과 적합성, 진정성 결여를 이유로 적합하지 않다고 하고 있다. 이러한 내용은 셧 다운제도의 결함을 지적하기에 부족함이 없다. 하지만 한편으론 반대를 위한 반대의 입장이라는 비판을 피할 수 없을 것 같다. 인간이 만든 법제나 제도는 대다수의 이익을 위해 만들어진 것이다. 모두가 만족하고, 원래의 취지를 살려 완전한 목표를 달성할 수 있는 제도란 있을 수 없다. 그럼에도 셧 다운제가 소수의 예외적인 사례가 발생한다 하여 그 제도 자체를 흠결이 있는 것이라 하는 것은 지나친 일반화이다. 물론 셧 다운제가 지닌 흠결을 위와 같은 전제를 용인하여 수정하지 않고 그 자체로 완벽하다고 하는 것 역시 옳지 않을 것이다. 하지만 수정 가능성을 자의적으로 배제한 채, 이미 몇 가지 부분에서 흠결이 있다 하여 용납 될 수 없다고 하는 것은 반대를 위한 반대에 지나지 않다고 볼 여지가 있다. 셧 다운 제도가 시행되면 기존에 부모의 자의적 친권 행위에 지나지 않던 제한이 법적 차원에서 제한을 가할 명분이 생기기 때문에 최초의 입법 의도를 살릴 수 있다. 다수를 위한 소수의 희생이라는 점에서 비난을 피해가기는 어렵겠지만, 모든 예외적 상황까지 제도적 차원에서 통제한다는 것은 불가능한 것이다. 따라서 충분한 토론을 통해 현재의 흠결을 수정해 나간다면, 반대 의견은 어느 정도 해소될 수 있을 것이다.
Ⅲ. 해결방안
셧다운제의 찬성.
첫째 청소년의 수면권과 건강권을 보장할 수 있을 것이다.
셧다운제는 청소년의 수면권과 건강권을 보호하자는 취지로 00시에서 06시 사이에는 청소년에게 온라인게임을 공급하지 말자는 법이다.
게임중독은 여러가지 부작용을 야기하게 되는데 그 중 하나가 날이 새도록 게임에 몰두함으로 인한 피로감으로 전반적인 생활의 리듬이 파괴되어 건강을 해치게 되는 것이다. 본인도 밤에 잠을 잘 수 없다는 것이 건강에 어떤 영향을 끼치게 되는지 너무도 잘 알고 있는 사람으로서, 이러한 제도의 당위성에 강한 공감을 표한다. 성장기의 청소년에게 충분한 수면은 매우 중요한 요소로써 간과할 수 있는 성격의 것이 아니다.
둘째 청소년 범죄율의 증가. 더 이상 수수방관 할 수 없는 지경에 이르렀다. 요즘 들어 게임 중독에 빠진 애들이 가출하고 범죄를 저지르고 자살하는 경우를 언론을 통해 심심치 않게 접할 수 있다. 군대의 근처에도 가본 적 없는 어린 아이들이 게임을 통해 총을 쏘고 칼을 휘두르며, 헤드샷을 쏘고는 뿌듯해한다. 미성숙한 아이들이 게임을 통해, 생명에 대한 존중 등의 가치관의 확립에 앞서 '폭력성'을 터득하게 되는 것이다. 게임이라는 가상현실 속에서 그들은 타인의 고통을 무감각하게 받아들이게 된다. 이것에 학습된 그들의 행동이 현실세계로 옮겨오면 그것이 곳 잔인한 범죄가 되는 것이다. 셧다운제의 반대의견으로 게임의 내용에 대한 문제제기가 끊이지 않는데, 본인도 이러한 내용에는 동의하는 편이다. 결국 게임이 주는 영향력이 크다는 것이고, 그러한 영향력의 역기능으로부터 아이들을 조금 멀리 둘 수 있게 하는 것이 이 제도가 갖는 의미인 것이다.
셋째 중독성있는 게임을 규제하고자 함이다
국내 게임시장 10조원 돌파, 수출성적얼마 돌파 이런 것들이 청소년들의 미래에 절대 우선할 수는 없다. 경제적인 것을 위주로 세상을 보는 것은 대단히 위험한 시각이다. 우리는 이번 정권을 통해 그 위험성의 상당 부분을 체험할 수 있었다. 그래도 그러한 시각에서 자유로울 수 없다는 이들이 있다면, 이렇게 생각해 보라고 말하고 싶다. 지금의 청소년들이, 수십년 후에는 국가경제의 중추가 된다고는 생각하지 않는가? 미래에 성인이 되어 국가를 짊어지고 나가야 할 청년층의 정신건강이 게임시장의 수출성적보다 중요하지 않다고 말할 수 있겠느냐 말이다.
넷째 게임업체의 자성만으로 상황의 개선을 기대할 수 없다
한 때 게임업체들이 기회를 주면 자생하겠다고 하여 청소년보호법의 국회 논의가 보류된 적이 있다고 한다. 하지만 그들이 과연 청소년을 보호하기 위해 어떤 노력을 했는지 묻고 싶다. 상황은 걷잡을 수 없이 악화되었고, 결국 국회가 칼을 빼든 것이다. 게임업체에게 청소년을 보호할 직접적인 책임은 없다. 하지만 그들도 결국 청소년의 부모일 수도 있고, 삼촌이거나 고모일 수도 형제자매 일 수도 있다. 도의적인 책임을 느끼고 노력해야 하지만 그들도 결국 게임업체라는 기업에 소속된 일개 직장인으로서, 쉽지 않았을 거라고 생각한다. 이러한 상황 하에서는 정부가 나서는 것이 적절하다고 생각한다.
당장은 셧다운제가 100% 실효성을 담보할 수 없다. 제도가 규제할 수 있는 게임이 국내산 게임으로 한정되어 있기 때문에, 해외에서 서비스하는 게임에는 이 제도가 효력을 미치지 못한다. 하지만 할 수 없다고 해서 하지 말아야 할 일과, 할 수 없더라도 끝까지 해야할 일은 분명히 다르다. 셧다운제는 후자와 같은 맥락에서 그 실효성 측면에서 나타나는 한계에도 불구하고 실행해 나가는 것이 마땅하다고 생각한다.
셧다운제는 청소년 게임 중독 문제에 대한 부모들의 고민과 노력을 담은 상징적인 법률이다. 이를 기점으로 보다 실효성을 높일 수 있는 대안들이 나올 수 있도록 끊임없이 사회적 담론을 형성하고, 각 계에서 꾸준한 노력을 경주한다면, 종국에는 게임의 악영향으로 인해 청소년이 병들고 나아가 사회를 불안정하게 만드는 지금의 어려운 상황을 극복할 수 있을 것이라 생각한다.
  • 가격1,200
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2012.04.19
  • 저작시기2011.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#741848
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