<온라인 게임산업의 성장과 미래>!!!
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소개글

<온라인 게임산업의 성장과 미래>!!!에 대한 보고서 자료입니다.

목차

게임은 산업으로 인정받기까지 험난한 과정을 밟았다. 80년대까지 게임은 몰래 숨어서 하는 ‘나쁜 짓’으로 취급됐고, 90년대 온라인게임의 출시는 중독과 청소년에게 치명적인 악영향을 주는 ‘악의 축’으로 간주되기도 했다. 그러나 2000년대 초, 온라인게임의 수요 급증은 안정된 수입을 창출, 고부가가치산업으로 인정받기 시작한다. 해외수출에서 호조를 보이면서 차세대 효자산업으로 떠오르고 있다. 그 중심에 온라인게임산업이 있다. 매년 30%이상 성장을 일궈내며 게임산업을 리드하고 있는 것이 사실. 어느 덧 온라인게임이 게임산업의 중추적인 역할을 담당하고 있는 것이다. 지난 5년 <경향게임스>와 함께 한 온라인게임산업의 역사를 되짚어보고 미래 온라인게임산업이 나아갈 방향을 모색해 봤다.

게임산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하고 상호작용(interactive)의 특성을 갖는 고부가가치산업이다. 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있으며 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업임은 물론 더불어 영상미디어문화산업으로 정의할 수 있다. 특히 온라인게임산업은 소재의 무한성 및 다양성이 있으며 무한대에 가까운 서비스 제공이 가능하다. 이뿐만이 아니다. 타 영상산업인 만화, 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과의 접목으로 시너지 효과를 창출할 수 있는 산업으로 손색이 없다.

게임산업의 분류
게임산업은 크게 개발 및 제작, 유통, 교육기관, PC방, 컴퓨터게임장 등으로 분류할 수 있다. 90년대 초만 하더라도 PC방과 컴퓨터게임장이 가장 큰 시장 규모를 가지고 있었다. 그러나 최근(2006년 상반기 기준)에는 온라인게임산업이 가장 큰 시장규모를 차지하고 있다. 이와 같은 게임 산업의 환경과 더불어 다양한 분야의 게임들이 생겨났다. 유형별로 분류하면 크게 온라인게임, PC게임, 아케이드게임, 비디오게임, 모바일게임 등으로 구분할 수 있다. 초기 게임 산업의 역사는 아케이드게임과 비디오게임에서 출발했다.

1970년대와 1980년대만 해도 가정에서 컴퓨터를 찾아보기 힘들었기 때문에 자연적으로 게임 산업은 아케이드게임과 TV에 연결해 사용하는 비디오 게임기가 주종을 이뤘다. 그러나 1990년대로 접어들면서 게임 산업은 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 나아가 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장함으로써 급속한 발전을 이루기 시작했다. 이후, 2000년대에 들어서면서 인터넷의 발달로 인해 네트워크 게임에 최대로 접속할 수 있는 사용자가 16명으로 제한되는 한계를 극복함으로서 인터넷을 이용해 수십만 명의 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해주는 온라인게임으로 진화하기 이른다.

2000∼2001년 게임시장 현황
한국 게임산업개발원에 따르면 2001년 국내 게임시장의 규모는 출하량을 기준으로 1조 원에 이르는 것으로 나타났고, 엔드유저 매출을 기준으로 3조 원을 능가한 것으로 나타났다. 세부적으로 출하량을 기준으로 한 시장 규모의 경우, 아케이드 게임이 5,000억 원을 초과한 50.7%로 가장 높은 점유율을 차지했고, 온라인 게임(약 2,700억 원, 27%), PC게임(약 2,000억 원, 20%), 비디오게임(약160억 원, 1.6%), 모바일 게임(약 140억 원, 1.4%) 등의 순서로 나타났다.

(단위 : 억)
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연도 ㅣ 아케이드 ㅣ PC방 ㅣ 온라인게임 ㅣ PC게임 ㅣ 비디오게임 ㅣ 모바일게임 ㅣ 합계
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2000 ㅣ 15,255 ㅣ 11,125 ㅣ 1915 ㅣ 1,162 ㅣ 125 ㅣ 100 ㅣ 29,682
2001 ㅣ 13,362 ㅣ 12,014 ㅣ 2,682 ㅣ 1,939 ㅣ 162 ㅣ 358 ㅣ 30,516
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출처 : 게임백서

[2002] 온라인게임산업 혼란기 | 정체성 부재
온라인게임은 2001년까지 양적인 성장에 힘입어 게임산업을 이끄는 차세대 원동력으로 자리잡게 된다. 2002년 역시 그 기세를 이어갔다. 2002년 온라인게임의 시장규모를 3,745억원으로 집계되면서 2001년 대비 70%성장을 이뤘다. 그러나 양적인 팽창에만 모든 힘을 집중한 나머지 게임에 대한 폐해에 대해서 신경을 쓰지 못했다. 게임업체는 물론, 정부, 협회 모두 게임산업의 부작용을 간과한 것이다. 이뿐만이 아니다. 정부부처의 밥그릇 싸움에 온라인게임은 사회적 문제를 일으키면서 온라인게임산업의 혼란기를 맞게 된다.

온라인게임산업 사회문제 발생
지난 2002년 2월 24일 방송된 SBS ‘그것이 알고싶다’에서 ‘리니지’로 인해 발생되는 각종 사회문제인 ‘리니지’ 아이템 현금거래(본지 1호), 현실 PK와 폭력성(본지 2호), 게임중독(본지 4호), 리니지 재심의 문제(본지 9호)에 대해 집중 거론했다. 사이버 범죄 온상으로 지적됐던 ‘리니지’가 언론의 집중포화를 맞은 것이다. ‘리니지 파장’으로 불거진 문제는 온라인게임 중독으로 인해 목숨을 잃는 유저가 발생하면서 사회의 암적인 존재로 추락하기 이른다. 이에 온라인게임에 대한 규제의 목소리가 나오기 시작했고 2000년 게임물 등급분류를 처음으로 실시했던 영상물등급위원회(이하 영등위)는 2002년 9월부터 모든 온라인게임이 등급을 받도록 조종됐다.

주 부처간의 밥그릇 싸움
온라인게임이 효자수출산업으로 성장하면서 관련 부처인 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부 등이 온라인 게임이 자기 부처 소관인 점을 내세워 다양한 정책들을 쏟아냈다. 정부부처간의 줄다리기 속에서 온라인게임산업은 갈피를 잡지 못하고 더욱 수렁으로 빠져들었다. 정작 중요한 사회적 문제에 대해서는 서로 발뺌하면서 온라인게임산업이 가져다 줄 장미빛 미래에만 집착했던 것이 사실이다.

게임업체들의 난립
온라인게임산업이 성장하면서 너도나도 황금시장을 바라보며 게임개발에 열을 올렸던 것도 지나친 양적 팽창의 폐해로 지적됐다. 외형은 커졌지만, 유저들의 트렌드를 맞추지 못하면서 온라인게임업체들의 빈익빈부익부 격차는 커져만 갔다. 이런 이유로 성공을 위해서라면 표절도 불사했던 때가 2002년 온라인게임산업의 주소였다. 실제로 해외 비디오게임은 물론, 국내 업체들 간에도 표절시비로 논쟁이 뜨거웠던 것이 사실. 이는 훗날 온라인게임산업의 발전에 가장 저해요소로 중소온라인게임개발사들의 경쟁력을 잃게 한 주요한 원인으로 분석된다.

전국 온라인게임업체 수
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구분 ㅣ 업체수
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서울특별시 ㅣ 201
인천광역시 ㅣ 1
대전광역시 ㅣ 13
광주광역시 ㅣ 3
부산광역시 ㅣ 8
대구광역시 ㅣ 7
경기도 ㅣ 4
충청북도 ㅣ 1
경상북도 ㅣ 1
경상남도 ㅣ 3
전라북도 ㅣ 5
제주도 ㅣ 5
강원도 ㅣ 3
전라남도 ㅣ 1
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[2003] 온라인게임산업 격변기
2003년은 온라인게임산업의 격변기라고 할 만큼 많은 변화가 일어났다. 그간 2D 그래픽 온라인게임에 집중됐던 게임들이 기술의 발전으로 3D 그래픽으로 전환, 대규모 자본이 투입된 온라인게임들이 등장했다. 이는 온라인게임산업 뿐만 아니라 타 산업 특히, IT업체들에게까지 영향을 줬다. 대표적인 예로 ‘리니지2’가 출시되면서 덩달아 고사양 컴퓨터들이 줄줄이 쏟아져 나왔다. 온라인게임이 타 산업에까지 영향을 줄 수 있는 단계로까지 성장했다는 반증이기도 하다. 국내 시장에서 벗어나 해외진출도 활발했다. 중국에 서비스된 ‘미르의전설2’가 대박신화를 일궈내면서 온라인게임산업이 세계로 커져나가는 발판이 됐다. 바야흐로 온라인게임산업의 격변기를 맞게 된 것이다.

블록버스터게임의 힘
2003년 여름, 블록버스터 게임들이 국내 시장을 휩쓸었다. 당시 제작비용은 물론이고 마케팅비용도 과거와 비교해 상상을 초월했다. 편당제작비는 2000년 당시 약 10개의 게임을 만들던 규모로 성장했다. 블록버스터급 게임의 등장은 국내 온라인게임업체들이 ‘리니지’, ‘뮤’ 등으로 연이은 대박을 터뜨려 자금 사정이 넉넉해졌기 때문이다. 중국, 일본, 태국 등에서 국내 온라인게임들이 큰 인기를 얻고 있는 것도 중요한 요인 중 하나로 분석됐다. 2003년 블록버스터급 온라인게임들의 등장으로 PC시장도 덩달아 호황을 누렸다.

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게임명 ㅣ 개발사 ㅣ 제작비 ㅣ 마케팅비용 ㅣ 개발기간 ㅣ 개발인력
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리니지2 ㅣ 엔씨소프트 ㅣ 80억원 ㅣ 100억원 이상 ㅣ 3년 ㅣ 70명
탄트라 ㅣ 한빛소프트 ㅣ 50억원 ㅣ 30억원 이상 ㅣ 3년 ㅣ 60명
A3 ㅣ 액토즈소프트 ㅣ 50억원 ㅣ 30억원 이상 ㅣ 2년 ㅣ 30명
RF온라인 ㅣ CCR ㅣ 30억원 ㅣ 30억원 이상 ㅣ 2년 ㅣ 30명
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해외로 국제 무대 진출
‘미르의전설2’ 성공 이후, 국내 온라인게임업체들은 해외로 눈을 돌리기 시작한다. 이미 한정된 국내 시장의 파이를 나눠먹는 것보다 새로운 시장에 눈독을 들이게 된 것이다. 엔씨소프트, 웹젠, 넥슨 등 해외지사 설립에 뛰어들었고 새로운 시장 공략에 박차를 가했다. 온라인게임산업의 인력구조가 변하게 된 계기가 된 해가 바로 2003년이다. 해외시장 공략과 함께 전문적 인력이 온라인게임산업에 투입됐고 해외인력도 대거 유입됐다. 이로서 온라인게임산업은 국내를 넘어 국제 무대로 뻗어나가는 발판을 마련했다.

사회적 문제는 여전
최근 붉어진 사행성 게임에 대한 문제는 격변기인 2003년부터 시작됐다. ‘한탕주의’가 사회 곳곳에 만연하면서 인터넷 카지노가 속속 개장됐다. 대부분 법망을 피해 외국에 서버를 두고 운영, 해외로 유출된 자금만 수백억원에 달했다. 이 밖에도 게임중독이 극에 달하면서 정신과 치료를 받는 게이머들이 증가했다. 게임중독 재활센터에 대한 대책논의가 있었지만, 실제로 시행되지는 않았다.
김상현 기자 AAA@kyunghyang.com

[창간 5주년 특집 - 산업편] 대한민국 온라인 게임산업 5년을 돌아본다! <2>
[2004] 온라인게임산업 부흥기
온라인게임산업은 2003년 격변기를 거쳐 2004년에 부흥기로 접어들게 된다. 국내 온라인게임 시장규모가 1조원을 돌파했으며 수출액도 2003년 1억8150만달러에서 113.6% 증가한 3억8760만달러로 크게 증가했다. 양적인 증가와 함께 게임이 하나의 문화코드로 자리잡았다. 온라인 캐주얼 게임들의 성공은 게임을 대중적인 놀이문화로 승화시키는데 결정적인 역할을 하기에 이른다. 산업과 문화적인 측면에서 부흥기를 맞이했지만, 여전히 게임업체간의 빈익빈부익부 현상은 해결되지 못했다. 이밖에 인수합병(M&A)이 2004년 온라인게임산업의 화두로 떠올랐다. 중국시장으로의 수출이 주춤한 가운데, 일본과 북미 온라인게임시장을 공략하는 모습이 눈에 띄었지만, 괄목할 만한 성과를 내지는 못했다.

본문내용


국내 몇몇 온라인게임업체들이 코스닥 시장에 문을 두드렸지만, 번번이 실패했다. 온라인게임사들에 대한 상장 기준이 강화되면서 우회상장에 노림수를 둔 인수합병이 활발하게 진행됐다. 대표적인 예로 ‘프리스톤테일’ 개발사 프리스톤이 이모션을 인수와 조이온이 로토토를 인수한 것을 들 수 있다. 이 같은 우회상장에 가장 큰 목적은 자금에 있다. 시장의 빈부차이가 커지면서 새로운 수익원으로 상장을 노리는 게임업체들이 늘어났다. 이런 크고 작은 인수합병 속에 ‘그라비티’가 일본기업인 Ezer사에 매각되는 빅 이슈를 남긴 해가 바로 2005년이다.
게임인력과 교육문제
비대해진 온라인게임산업과 상반되게 게임업계 전문인력은 부족했다. 전문교육기관들이 많이 늘어났음에도 불구하고 게임업계 인력난은 쉽게 해결되지 않았다. 게임인력의 부재는 경쟁력 약화로 이어지면서 후발 국가들에게 추격을 허용했다. 실제로 2004년까지 중국에서 70%의 점유율을 보이던 국산 온라인게임들이 2005년 40%대로 급락했다. 여기에 핵심기술까지 빠져나가는 사태가 벌어지면서 온라인게임산업 체계 기반을 다시 잡아야한다는 목소리가 높았다.
[2006] 온라인게임산업 제 2의 도약기
2006년, 온라인게임산업의 고속성장이 둔화됐다. 지난 2006년 2분기까지 대부분의 상장업체들의 매출 및 영업이익에서 적자를 면치 못했다. 3분기 몇몇 업체들이 흑자전환으로 돌아섰지만, 큰 폭은 아니다. 그 동안 축적된 자본으로 신규사업을 투자하거나 해외지사 설립으로 투자비용이 지출된 것이 매출액과 영업이익의 발목을 잡은 것으로 분석됐다. 일각에서는 이제 연간 20%이상의 성장을 기대하기 어려울 것이라는 분석도 나오고 있다. 온라인게임산업이 제 2의 도약을 준비해야한다는 것이 전문가들의 중론. 이 밖에 ‘리니지계정도용 사태’, ‘바다이야기 사태’ 등 사회 전반에 걸친 악순환의 고리를 끊어야 온라인게임산업이 발전할 수 있다는 주장이 거세게 불고 있다.
아직도 게임은 공공의 적?
2006년, ‘리니지명의도용사건’은 국민들에게 큰 혼란을 안겨줬다. 온라인게임산업 뿐만 아니라, 인터넷사업에 전반적인 무사안일주의가 온라인게임산업으로 파급되어 치명적인 사건으로 기록됐다. 사건 후, 게임업체는 물론, 정부, 협회 모두 개인정보 유출에 대한 대안을 마련하기 분주했다. 사전에 미리 막을 수 있었기에 아쉬움이 큰 사건으로 남는다. 이후 터진 ‘바다이야기 사태’는 모든 게임산업을 늪에 빠트렸다. ‘게임=사행성’이라는 공식을 만들면서 게임의 사회적 문제를 다시 한번 상기시켰다.
일관성 없는 정책에 멍드는 온라인게임산업
‘명의도용’과 ‘바다사태’ 이후, 문화관광부는 부랴부랴 게임산업진흥법 개정안을 공포했지만, 현실과 괴리감이 있다는 지적이다. 온라인게임산업에 직접적인 피해는 없지만, 사회전반에 걸친 게임에 대한 인식전환이 필요하다는 것이 전문가들의 중론. 그동안 온라인게임산업의 근간이 됐던, PC방 역시도 큰 타격을 받은 해였다. 보건복지부의 ‘완전금연’ 정책에 PC방 근간이 흔들렸었다. PC방 업주들의 반발로 무산되기는 했지만, 협회, 게임업체, 정부 누구도 도움을 주지 않은 부분은 반성해야할 것으로 지적됐다.
새로운 마음으로 다시 시작하자
지난 10월 29일 게임산업진흥법이 시행됐다. 이에 맞춰 그간 게임물 심의를 담당했던 영등위가 퇴장하고 새로운 게임물 심의기구인 게임물등급위원회가 발족했다. 게임인식전환과 사행성을 뿌리뽑겠다는 것이 그들의 다짐. 이와 발맞춰 온라인게임산업, 다시 한번 고삐를 잡아야한다는 목소리가 일고 있다. 위기는 곧 또 다른 기회를 낳는 법. 온라인게임산업, 지난 5년간을 거울삼아 제 2의 도약기를 준비해야할 것이다.
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  • 등록일2012.03.13
  • 저작시기2009.10
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