게임산업의 정의와 특성 및 현황과 전망
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소개글

게임산업의 정의와 특성 및 현황과 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 게임에 대한 이해
1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임상품의 특성

Ⅲ. 게임산업의 정책 현황 및 전망
1. 게임산업의 정책 현황
2. 게임산업의 전망

<참고문헌>

본문내용

화 지원을 위해 전국 16개 광역시·도의 아마추어 선수 1만5천여 명이 참여하는 최고의 아마추어 e-스포츠대회를 지원하였고, 2008년에는‘전국아마추어e-스포츠대회’가 대통령배로 승격되었다.
이러한 게임산업을 대상으로 한 지원사업은 중장기적인 전략을 기반으로 진행되고 있는데, 2003년에는 ‘게임산업 중장기계획(2003~2007)’, 2004년‘E-sports 발전 정책 비전(2005년~2007년)’과 2005년‘건전 게임문화조성 강화대책’을 발표, e-스포츠 활성화 사업 및 게임문화 진흥정책을 활발하게 진행하고 있다. 또한 2006년 5월‘2010 게임산업 실행전략 보고서’발표를 기반으로 하여, 2008년 12월에는 2003년 발표한 중장기계획(2003~2007)에 이은 2차 중장기계획 ‘The Second Revolution - 게임산업 중장기계획(2008~2012)’을 발표하였다.
2차 중장기계획은‘모든 게임은 한국으로 통한다, 2012년 3대 게임강국 진입’을 비전으로 삼아 7대 추진전략을 설정하였다. ‘글로벌시장전략적진출’, ‘차세대게임제작기반조성’, ‘미래형창의 인력·선도기술확보’, ‘게임문화가치창조’, ‘유통환경선진화’, ‘ 세계e-스포츠선도’, ‘융합환경 제도·정책 체계화’를 7대 추진전략으로 하여, 20개의 핵심과제와 40개의 일반과제를 도출하였다. 본 중장기계획은 2012년 시장규모 10조원, 생산규모 6조원, 고용인력 10만명, 해외수출 36억 달러 달성을 목표로 하고 2012년 세계시장 점유율 10%를 차지하는 3대 게임강국을 위해‘제2의 게임혁명’을 주도하는 밑그림이다.
최근 게임산업이 지속적인 고성장을 기록하면서 세계 각국의 관심이 높아지고 있으며, 게임산업에 대한 국제적인 경쟁이 갈수록 심화되고 있다. 기술 발달과 함께 새로운 게임문화 현상이 출현하고 창의적인 신개념의 게임콘텐츠 개발 필요성이 증가하면서, 한국의 게임산업은 다시 한번 도약할 수 있는 기회를 맞게 되었으며, 이에 보다 구체적인 정책 전략이 요구되고 있다. 문화체육관광부는 게임산업의 주무부처로서‘The Second Revolution - 게임산업 중장기계획(2008~2012)’의 세부사업을 성공적으로 추진하기 위해 각 계의 협력을 모아 노력해 나가고자 한다. 나아가 급변하는 게임산업 환경에 적극 대처하고, 국제적인 경쟁력을 확보함과 동시에, 글로벌 리더로서 한국 게임의 역량을 강화하기 위한 정책방향을 제시하고, 지원전략을 지속적으로 추진할 계획이다.
2. 게임산업의 전망
온라인 게임 시장규모는 지속적으로 성장하고 있으나 그 성장세는 감소하고 있어 앞으로 경쟁이 심화될 것으로 예상된다. 상대적으로 시장성이 검증된 해외 콘텐츠의 공격적인 국내 게임시장 진출, 기존의 MMORPG가 시장 지배력을 잃지 않고 있는 가운데 다양한 형태의 퓨전 MMORPG의 등장, 기존 FPS 게임의 선전 속에 이에 도전하는 새로운 게임의 적극적인 등장, 그리고, MMO 게임류에 비하여 상대적으로 제작이 용이하고 비용부담이 적은 다양한 종류의 캐주얼 게임의 대거 출시, 리듬액션 게임의 선전, 그리고 고포류로 대변되는 웹보드 게임의 시장 확대 등이 예상된다.
아케이드 게임 업계는 사행성으로 인해 심각한 침체를 겪었으나, 업계의 자성과 더불어 새로운 도약을 위한 작은 노력들도 이어지고 있다. 성인용 게임을 중심으로 형성되었던 국내 아케이드 게임시장은 순식간에 그 기반이 무너져 내려, 많은 업체가 업계를 떠났다. 하지만 일부 업체들은 중국, 필리핀 등 동남아를 비롯, 중남미 등 해외 진출을 꾸준히 시도하고 있고, 곧 가시적인 성과도 나타날 것으로 기대된다. 아케이드 게임장은 기존의 게임기 중심의 게임센터에서 벗어나, 각종 레저와 복합적인 놀이문화를 접할 수 있는 복합유통업의 형태로 진화하고 있다. 더불어 이를 운영하는 업주들도 게임장 업을 주업으로 하는 경우가 아닌, 다양한 유통업에 종사하다 게임으로까지 투자하는 경우가 늘고 있다.
앞으로는 스포츠 센터나 쇼핑, 다른 레저 산업에 부가 요소로서 자연스럽게 게임을 접목하는 형태가 더욱 증가할 전망이다. 이후에도 휴대용 게임기 시장은 더욱 확대될 것으로 보인다. 특히 휴대용 게임기로 게임을 접한 이용자들 중 일부가 핵심 이용자로 전환하면서 다른 플랫폼에까지 영향을 미칠 것으로 예상된다. 모바일 게임 업체들은 보다 다양한 플랫폼과 콘텐츠로 경쟁하게 될 것이다. 그리고 그 구조는 지금과 전혀 다른 방향으로 전개될 것이다. 통신망이 개방되고 개발 환경에 대한 정보가 보급될수록 다양한 종류의 프리 게임과 콘텐츠가 범람하게 되기 때문이다. 무선 이동 통신 환경도 급변하고 있다. 여기에 스마트폰과 풀 브라우징이 가능한 단말기 보급이 늘어나면서 그에 대응하는 콘텐츠의 수요가 증가하고 있다. 최근 애플의 앱스토어를 통해 개인이 제작한 게임을 자유롭게 게시하고 이를 자유롭게 다운로드하여 이용하는 새로운 유통방식이 확대됨에 따라 모바일게임의 시장 창출 및 확대가 새로운 국면을 맞이하고 있다.
게임을 둘러싼 이 같은 기술적·사회적 변화는 보다 다양한 게임의 개발을 촉진하고 다양한 유통구조를 도입하는 계기로 작용할 것으로 보이며, 상호작용성과 네트워크를 특성으로 하는 게임은 앞으로도 미래 핵심콘텐츠로서 그 위상이 더욱 높아질 것으로 기대되고 있다.
<참고문헌>
김종호, 네트워크 게임산업의 경제적 특성에 관한 연구, 서강대학교 신문방송학과 석사논문, 1999
김휴종, 게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정표, 산업조직경제학, 형설출판사, 1997
한국게임개발산업원 산업정책팀, 2006년 대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
Robert S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998
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  • 등록일2012.12.07
  • 저작시기2012.11
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  • 자료번호#824624
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