에듀테인먼트콘텐츠 산업의 현황과 정책 및 전망
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소개글

에듀테인먼트콘텐츠 산업의 현황과 정책 및 전망에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 이해
1. 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 등장배경
2. 에듀테인먼트콘텐츠의 개념
3. 에듀테인먼트콘텐츠의 교육적 가치
4. 에듀테인먼트콘텐츠의 특성
5. 에듀테인먼트콘텐츠의 분야

Ⅲ. 에듀테인먼트 산업 현황
1. 에듀테인먼트 산업 영역
2. 에듀테인먼트콘텐츠 산업 현황

Ⅳ. 에듀테인먼트 산업 정책 현황 및 전망
1. 에듀테인먼트 산업의 정책 현황
2. 에듀테인먼트 산업의 전망

Ⅴ. 결론

참고문헌

본문내용

산업통계」」
Ⅳ. 에듀테인먼트 산업 정책 현황 및 전망
1. 에듀테인먼트 산업의 정책 현황
가. 에듀테인먼트 경진대회
문화체육관광부와 교육과학기술부가 공동 주최하고, 한국문화콘텐츠진흥원과 교육정보진흥협회가 공동 주관한 에듀테인먼트 경진대회는 2008년 제3회 대회를 개최하여 국어, 영어, 한자 영역 3개 콘텐츠에 5,000여 명의 학생이 참여하고 있다. 2006년부터 매년 개최되고 있는 경진대회는 소비자에게 에듀테인먼트 체험기회를 제공함으로써 에듀테인먼트의 대국민 인지도 확산에 앞장서고 있다.
나. 이러닝 국제박람회
문화체육관광부, 교육과학기술부, 지식경제부가 공동 주최하고, 한국문화콘텐츠진흥원 등 5개 기관이 공동으로 주최하는 이러닝 국제 박람회는 2008년 3회차 행사를 개최하였고 문화체육관광부에서는 우리나라 에듀테인먼트 정책의 추진 성과와 미래 비전 홍보를 통해 에듀테인먼트 선도국으로서의 위상을 강화하고 국내 에듀테인먼트 기업들을 해외 시장으로 진출시키기 위한 국내외 공공기관, 관련 업계와 네트워크 구축 등 산업 활성화 촉진을 목적으로 사업을 추진하고 있다.
2. 에듀테인먼트 산업의 전망
문화콘텐츠와 교육프로그램 그리고 IT기술이 집약된 에듀테인먼트산업은 문화콘텐츠를 핵심으로 하는 성장산업으로 콘텐츠, 솔루션, 서비스 분야로 분화되며 산업화되고 있다. 지식경제부와 한국전자거래진흥원이 발표한『2008 이러닝 산업 실태조사』결과, 이러닝 산업 매출규모가 1조8,704억원으로 전년대비 8.3% 증가하였으며 이 중 콘텐츠 분야는 매출액은 4,327억 원으로 전년대비 6.6% 증가를 보였다. 에듀테인먼트산업은 향후 교육열이 높은 아시아지역에서 성장 가능성이 예측되며 다양한 범위의 영역이 융합되는 컨버전스 콘텐츠의 전형으로, 문화콘텐츠산업의 차세대 성장동력산업으로 발전할 것으로 전망된다. 또 향후 지식사회가 심화되면서 평생교육에 대한 수요가 증가하고 있어 대상 소비층도 점차 확대될 것으로 예상된다.
<표 4> 이러닝 산업 매출액 규모
(단위: 백만원, %)
자료 : 전자거래진흥원(2008), 「2008년 이러닝산업실태조사」
그러나 에듀테인먼트콘텐츠는 개발업체의 교육공학적 전문지식과 이해 부족, 고급인력 확보의 어려움, 연구 개발투자의 어려움 등으로 인해 게임성과 교육성을 갖춘 고품질의 콘텐츠 제작에 어려움을 겪고 있다. 또한 영어 등 일부 콘텐츠로 장르가 편중되어 있어 다양한 소재 발굴이 시급한 실정이다.
따라서 에듀테인먼트산업의 활성화를 위해서는 R&D 강화, 문화원형 등 다양한 소재 도입을 통한 콘텐츠 경쟁력 강화 등 에듀테인먼트 현안 대응을 위한 노력이 필요하며, 컨버전스 환경에 맞추어 뉴미디어를 활용한 방안도 모색되어야 한다.
정부차원에서도 콘텐츠 파일럿 제작 지원, 아이디어 발굴을 통한 창작 역량 강화, 품질인증을 통한 시장거래 활성화 등의 정책과 해외 시장 진출을 위한 구매자·판매자 간 채널 등 시장 정보의 제공 및 제반 활성화 정책의 수립이 요구된다. 한국의 에듀테인먼트콘텐츠는 주로 온라인 브로드밴드를 기반으로 하고 있어 단기간에 높은 수출실적을 거두기는 어려우나, 전 세계적으로 인터넷인프라가 빠르게 확충되고 있고 이러닝 시장이 점차 시장 확대되는 등 향후 에듀테인먼트 시장의 성장이 전망되고 있어 수출활성화 방안을 조기에 마련하여 추진한다면 양적·질적인 면에서 국제경쟁력을 보유하고 있는 국내 온라인 에듀테인먼트 콘텐츠들이 향후 세계 시장을 선도할 수 있을 것으로 전망된다.
Ⅴ. 결론
오늘날 디지털 컨버전스가 활발해지면서, 매체가 다변화됨에 따라 콘텐츠의 중요성이 매우 커지고 있다. 콘텐츠 장르 간 융합도 활발해져, 소비자와 콘텐츠의 접점이 무한대에 가깝게 확장되고 다양한 콘텐츠 시장이 형성되어지고 있다. 그리고 점차 지식정보화 사회로 변화하면서 지속적인 정보와 지식의 습득이 요구되고, 평생교육에 대한 수요가 증대되면서 여러 콘텐츠 산업 중에서도 에듀테인먼트 콘텐츠 시장이 비약적으로 발전하고 있다.
또한, 수많은 지식과 정보가 넘쳐나는 사회에서 지식정보의 창의적 활용이 중요해지면서 개인의 창의력이 중요하게 요구되고 있다. 창의력은 과거에서부터 그 중요성이 강조되어 왔고 그에 따른 교육이 시행되어 왔다. 그런데 창의력을 보는 관점의 변화에 따라 창의력의 개념 또한 많이 달라져, 창의력 교육의 형태 역시 변화하고 있다. 예전에는 논리-수학적 지능 중심의 IQ로 창의력을 측정하고 교육하는데 초점이 맞춰져 있었다면, 현대 지식사회는 여러 지능을 활용한 종합적인 문제해결 능력을 요구하고 있다. 이런 문제해결 능력 즉, 창의력은 특별한 사람만이 가지는 선천적인 지능이 아니라 훈련을 통해 함양될 수 있는 것이다. 따라서 에듀테인먼트 콘텐츠 역시 창의력을 계발할 수 있는 학습내용을 담을 수 있어야 할 것이다.
본 고에서는 교육환경 변화에 따른 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 현황과 전망을 살펴보았다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 에듀테인먼트콘텐츠 산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가 쉽지 않아 2차자료를 이용하여 분석하였으므로 분석이 다소 미흡하다고 할 수 있을 것이다. 또한 제한된 개인의 능력부족, 전문적인 지식의 결여로 자료의 수집이 미진하였거나 해석상의 오류도 있을 수 있으며, 여러 가지 제한 요소 때문에 이러한 한계를 극복하지 못했음을 물론 연구내용이 미흡하였음을 밝혀둔다.
따라서 향후 연구방향으로 에듀테인먼트콘텐츠 산업 대한 조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다.
참고문헌
강심호, 에듀테인먼트 스토리텔링, 살림출판사, 2003
김경애, 신성장동력으로 부상하고 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 산업현황, 정보과학회지 제24권 제2호, 2010
백영균, 에듀테인먼트의 이해와 활용, 정일, 2005
문화체육관광부·한국문화콘텐츠진흥원, 『2006 문화산업통계』, 2007
문화체육관광부·한국문화콘텐츠진흥원, 『2007 문화산업통계』, 2007
지식경제부·한국전자거래진흥원, 『이러닝 산업실태조사』, 2008
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  • 등록일2012.12.12
  • 저작시기2012.11
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