[JAVA(자바) 프로그래밍 2 팀프로젝트] GUI 자판기 프로그램과 소스 (개발 내용, 환경, 방법, 효과, 일정, 소스 등 기재)
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소개글

[JAVA(자바) 프로그래밍 2 팀프로젝트] GUI 자판기 프로그램과 소스 (개발 내용, 환경, 방법, 효과, 일정, 소스 등 기재)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

JAVA 프로그래밍 2
팀프로젝트 최종보고서

제 목 : GUI 자판기 프로그램
프로젝트 내용 : 개발 내용, 환경, 방법, 효과, 일정, 소스 등 기재



▷ 개발 내용
▶ 개발 방법
▷ 개발 목적
▶ 추진 일정
▷ 프로그램 구현
▷ 개발 환경

소스

본문내용

▷ 개발 내용

 ✔ 자판기 모양 GUI프로그램의 텍스트에 원하는 상품의 금액을 정확하게 입력 후 투입버튼을 선택하고 상품을 선택하면 원하는 상품이 출력된다. 투입한 금액이 상품의 금액보다 많을 시 남은 금액을 반환할 수 있다. 또한 투입금액이 상품의 금액보다 적을 시 코인이 부족하다는 메시지를 사용자에게 알려준다. 그리고 투입한 금액이 많을 시에는 에러라는 메시지를 띄운다.

▶ 개발 방법

 ✔ 각 팀원들과의 업무 및 요구 분석을 정확하게 하기위하여 주기적인 토론과 연구하며, 프로젝트 개발기간동안 모든 팀원들의 능력을 최대한 성장시키고, 각자 조사한 연구 자료를 토대로 일정에 맞추어 계획을 진행시켜 나갈 것입니다.

▷ 개발 목적

 ✔ 수업시간에 배운 내용을 완벽하게 학습하고자 자판기프로그램을 선택하였습니다. 애플릿구현과 레이아웃을 심화학습 하며 최대한 실제의 자판기와 유사하게 구현하는 것입니다.




≪ … 중 략 … ≫




소스

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class VendingMachine extends JFrame implements ActionListener
{
    public static final int WIDTH = 400;
    public static final int HEIGHT = 600;
    private JFrame MoneyInsert = new JFrame();
    private ImageIcon i1, i2, i3, i4, i5;
    private JPanel p1,p2,p3,p4,p5;
    private JLabel Label1, Label2, Label3, Label4, Label5, Label6, Label7,
                    Label8, Label9, Label10, Label11, Label12, Label13, Label14, Label15, Label16;
    private JButton Bt1, Bt2, Bt3, Bt4, Bt5;
    private JTextField tf1, tf2, tf3;
    private String tfData = null;
    private int Money = 0;

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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2013.01.02
  • 저작시기2013.1
  • 파일형식압축파일(zip)
  • 자료번호#827860
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