목차
01
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
02
내부,외부 환경분석
SWOT분석
03
성공요인
(내부, 외부, 주력 게임 상품)
웹젠의 실패요인
04
NCsoft의 당면 과제와 해결책
후기
참고도서
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
02
내부,외부 환경분석
SWOT분석
03
성공요인
(내부, 외부, 주력 게임 상품)
웹젠의 실패요인
04
NCsoft의 당면 과제와 해결책
후기
참고도서
본문내용
엔씨소프트 웹젠
경영학원론
“NCsoft, 웹젠(Webzen)”
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
주제 선정 배경
╋━━━━━━━━━━─────────
1996, 97년 PC방 보급, 국내 게임 개발
➜ 한국에 본격적 보급
98년 국내 RPG 게임의 개발과 폭발적인 인기
➜ 일반적인 놀이문화
신경제 개념, IT산업을 키우고자 했던 정부의 적극적 인 지지, 국내의 인기와 대외수출 호조
게임산업의 빠른 성장, 스타 벤처회사의 등장 이유에 대한 호기심
『게임 아이템 거래 급팽창 '1조원' .. 내년 빙과시장과 맞먹어』
- 한경 11월 15일 기사
- 現 온라인게임의 발전과 사회적 영향을 반영
국내 게임 시장의 선두인
“NCSOFT”
국내 최초 3D게임 ‘뮤’의 “WebZen”
두 업체의 성공전략을 비교, 분석 문제점과 방향 제시.
NCsoft 회사 소개
╋━━━━━━━━━━─────────
기업철학
도전, 변화, 창조를 중심으로 다음 세대의 문화를 이끌어가는 트렌드
기업비전
• 'Flying to.WORLD‘
• 닷월드 온라인게임 서비스
모바일 서비스
과금 시스템
WSC (World Service Center)
• 온라인 게임을 통해 우리가 꿈꾸어왔던 또 하나의 세상을 세계 속에 창조
기업 동향
• 각 나라의 온라인게임 시장을 주도 - 중국, 대만, 유럽, 미주, 동남아 진출
• 울티마 온라인을 개발한 리차드 게리엇을 영입- R $ D 투자 多.
• 리니지 2를 개발, 출시 이후 호평
• 올해 11월 중국, 유럽 9개국 리니지 2의 상용화
• 성공적인 시장 다각화는 엔씨소프트의 이익 성장전망을 가시화
• ‘길드워’ 의 기대치
경영학원론
“NCsoft, 웹젠(Webzen)”
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
주제 선정 배경
╋━━━━━━━━━━─────────
1996, 97년 PC방 보급, 국내 게임 개발
➜ 한국에 본격적 보급
98년 국내 RPG 게임의 개발과 폭발적인 인기
➜ 일반적인 놀이문화
신경제 개념, IT산업을 키우고자 했던 정부의 적극적 인 지지, 국내의 인기와 대외수출 호조
게임산업의 빠른 성장, 스타 벤처회사의 등장 이유에 대한 호기심
『게임 아이템 거래 급팽창 '1조원' .. 내년 빙과시장과 맞먹어』
- 한경 11월 15일 기사
- 現 온라인게임의 발전과 사회적 영향을 반영
국내 게임 시장의 선두인
“NCSOFT”
국내 최초 3D게임 ‘뮤’의 “WebZen”
두 업체의 성공전략을 비교, 분석 문제점과 방향 제시.
NCsoft 회사 소개
╋━━━━━━━━━━─────────
기업철학
도전, 변화, 창조를 중심으로 다음 세대의 문화를 이끌어가는 트렌드
기업비전
• 'Flying to.WORLD‘
• 닷월드 온라인게임 서비스
모바일 서비스
과금 시스템
WSC (World Service Center)
• 온라인 게임을 통해 우리가 꿈꾸어왔던 또 하나의 세상을 세계 속에 창조
기업 동향
• 각 나라의 온라인게임 시장을 주도 - 중국, 대만, 유럽, 미주, 동남아 진출
• 울티마 온라인을 개발한 리차드 게리엇을 영입- R $ D 투자 多.
• 리니지 2를 개발, 출시 이후 호평
• 올해 11월 중국, 유럽 9개국 리니지 2의 상용화
• 성공적인 시장 다각화는 엔씨소프트의 이익 성장전망을 가시화
• ‘길드워’ 의 기대치
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