목차
Ⅰ. 서론..............................................P. 2
체험마케팅의 정의............................................P. 3
Ⅱ. 본론
1. 사업분야별 체험마케팅 사례............................P. 5
(1) 외식 산업..........................................P. 5
(2) 전자제품 산업.............................................P. 6
(3) 화장품 산업.............................................P. 7
(4) 온라인 게임산업..........................................P. 8
2. 체험마케팅의 새로운 적용................................P. 9
(1) 통신 산업..............................................P. 9
(2) 공모전을 활용한 체험마케팅.......................P.10
Ⅲ. 결론
체험마케팅의 향후 모습....................................P.11
Ⅳ. 참고자료
체험마케팅의 정의............................................P. 3
Ⅱ. 본론
1. 사업분야별 체험마케팅 사례............................P. 5
(1) 외식 산업..........................................P. 5
(2) 전자제품 산업.............................................P. 6
(3) 화장품 산업.............................................P. 7
(4) 온라인 게임산업..........................................P. 8
2. 체험마케팅의 새로운 적용................................P. 9
(1) 통신 산업..............................................P. 9
(2) 공모전을 활용한 체험마케팅.......................P.10
Ⅲ. 결론
체험마케팅의 향후 모습....................................P.11
Ⅳ. 참고자료
본문내용
케팅
대학생들이 스펙을 위해 뛰어드는 공모전 활동은 기업의 형태와 사업 내용과 상관없이 광범위하게 적용되고 있는 체험마케팅이다. 기업들의 이러한 참여형 프로그램들의 종류로는 기업마케터 활동, 해외 문화탐방대, 기업 아이디어 기획단, 환경탐사 또는 봉사대 활동, 기업 모니터 요원, 브레인팀, 프로슈머, 고객평가단, 학생기자, UCC공모전 등 다양하다.
출처 한국경제 2011년 7월 4일 기사 ‘아이디어ㆍ패기ㆍ열정, 넘치는 대학생들 기업 서포터즈로 뛴다 ’
LG전자는 글로벌 마케팅 어드벤처\' 프로그램을 운영하고 있으며, SK텔레콤은 대학생들을 대상으로 \'스마트 서포터즈\'를 모집, 정보기술(IT) 분야에 대한 다양한 지식과 역량을 기를 수 있도록 돕고 있다. 한화그룹은 계열사의 제품과 서비스를 직접 체험하고 그 내용을 자신이 활동 중인 블로그나 커뮤니티 등에 소개하는 홍보대사 격인 \'한화 프렌즈\' 프로그램을 운영하고 있고 STX그룹은 STX의 중국 다롄 조선해양생산기지와 아랍에미리트(UAE) 아부다비 건축 현장 등에 인턴을 투입하여 다양한 임무를 수행하도록 한다. 마지막으로 코오롱스포츠는 학생들이 자연 속에서 생활하며 환경의 가치를 느낄 수 있도록 도와주는 \'에코 리더십 캠프\'를 운영하고 있다.
이처럼 전자, 통신, 외식, 건설 등 다양한 사업 분야에서 대학생을 대상으로 하는 다양한 프로그램을 통하여, 감각체험, 감성체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험이라는 슈미트가 말하는 5가지 체험방식을 모두 아울러 공동브랜딩(Co-branding)과 공간적 환경(Environment) 인적요소(People)라는 다양한 수단을 통하여 체험마케팅을 제공하고 있다. 슈미트의 의견처럼, 체험마케팅의 궁극적인 목적이 총체적 체험(holistic Experience)제공을 통한 고객가치제고라는 점에서 볼 때, 공모전은 체험마케팅을 가장 적절하게 적용한 프로그램으로 볼 수 있다. 직접 생각하고 느끼며 사회나 집단, 기업과 소통하면서 오감으로서 터득하거나 수행하는 체험들은 기업의 긍정적인 이미지 뿐 만 아니라, 활동에 참여하여 직접 체험하는 사람에게 활동을 주최하는 기업 또는 단체를 아끼는 마음까지도 생길 수 있는 매우 효과적인 방법이다.
Ⅳ. 체험마케팅의 향후 모습
장대련 교수도 지적했듯이, The Myths and Realities fo Experiential Marketing (2006년 )
체험마케팅이란 개념은, 소비자는 마케팅 자극에 일련의 상호연계된 반응을 한다는 ‘AIDA모델’, 마케팅 캠페인 실행자는 다양한 마케팅 Tool을 통합해야 한다는 ‘IMC전략’, 그리고 1980년대부터 광고와 마케팅의 주된 화두였던 ‘감성에 대한 소구의 중요성’등 분산되었던 개념들을 통합적 관점에서 설득적으로 정리한 것으로도 볼 수 있다. Thomas L, Harris & Patrica T. Whalen, (2006년)
그러나 체험마케팅은 기존 시각 대비 상대적 새로운 개념으로 실제 브랜드가 전달하는 특징-편익보다 브랜드를 더욱 가치 있게 느끼게 만들어 주는 것이며, 대중매체나 대중광고에 반응하기 보다는 입소문에 더욱 빈감 하여, 끊임없이 ‘cool\'한 것을 찾는 새로운 시대의 새로운 소비자들에게 굉장히 효과적인 마케팅 기법이며, 다양한 사업의 실제적 전략의 방향성을 제시하고 점검할 수 있는 실제적인 tool이다.
체험마케팅의 바람직한 적용의 예로 들었던 공모전은 앞으로도 그 형태와 종류가 다양해 질 것이라 생각되며, 대기업 뿐 만 아니라 기업과 학생이 상부상조 할 수 있는 프로그램으로써, 중소기업이나 벤쳐 기업에서도 온라인으로 개최되는 소규모, 소자본의 공모전으로 활용 할 수 있는 가능성을 가졌다고 생각한다. 이와 같은 맥락으로 이익수, 축제 체험마케팅이 브랜드 충성도에 미치는 영향(2010년 10월)
다양한 축제와 같은 무형적 상품을 통한 체험마케팅도 브랜드충성도 강화에 영향을 미칠 수 있다는 연구가 있다. 실증 분석을 통해 이러한 연구를 검증한 결과 일부 인구 통계적 특성에 따라 체험 마케팅중 인지적 체험에 차이가 있었으며, 체험마케팅의 각 요소인 감각적 체험, 감성적 체험, 인지적 체험이 축제브랜드 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 관광이라는 새로운 분야에서도 체험마케팅이 적용될 수 있다는 것을 시사한다. 다양한 분야에서 다양한 방법으로 적용될 체험마케팅은 지속적인 계발과 발전이 있을 것이라 생각한다.
Ⅳ. 참고자료
- 논문자료
SK마케팅앤컴퍼니 최지원, 김현철, 체험마케팅의 오해와 진실(2010년 1월)
이익수, 축제 체험마케팅이 브랜드 충성도에 미치는 영향(2010년 10월)
김우성, 고객감동을 위한 체험마케팅 활용방안(2009년 1월)
오수연, 분위기를 파는 쇼룸마케팅(2005년 11월)
장지한과 이영수, 복합상업시설 내의 이용자를 유도하는 체험 마케팅 요소에 관한 연구(2009년 10월)
Bernd H. Schmitt, Experiential Marketing(1999년)
Josko Brakus, Schmitt, & Lia Zarantonello(2009년)
Weclome to the Experience Economy(1998년)
Bernd H. Schmitt, Experiential Marketing(1999년)
The Myths and Realities fo Experiential Marketing (2006년 )
Thomas L, Harris & Patrica T. Whalen, (2006년)
서강대학교 전성률 교수
- 신문자료
게임조선 2011년 4월 11일 기사 ‘넥슨, \'카트라이더\' \'메이플스토리\' 캐릭터 활용 전시관 오픈’
한국경제 2011년 7월 4일 기사 ‘아이디어ㆍ패기ㆍ열정, 넘치는 대학생들 기업 서포터즈로 뛴다 ’
- 인터넷자료
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=assa_gauri&logNo=70119118248
http://hpenvy.tistory.com/
http://blog.daum.net/bebob337/31
LG U+ 홈페이지 참조(http://www.lguplus.com/)
대학생들이 스펙을 위해 뛰어드는 공모전 활동은 기업의 형태와 사업 내용과 상관없이 광범위하게 적용되고 있는 체험마케팅이다. 기업들의 이러한 참여형 프로그램들의 종류로는 기업마케터 활동, 해외 문화탐방대, 기업 아이디어 기획단, 환경탐사 또는 봉사대 활동, 기업 모니터 요원, 브레인팀, 프로슈머, 고객평가단, 학생기자, UCC공모전 등 다양하다.
출처 한국경제 2011년 7월 4일 기사 ‘아이디어ㆍ패기ㆍ열정, 넘치는 대학생들 기업 서포터즈로 뛴다 ’
LG전자는 글로벌 마케팅 어드벤처\' 프로그램을 운영하고 있으며, SK텔레콤은 대학생들을 대상으로 \'스마트 서포터즈\'를 모집, 정보기술(IT) 분야에 대한 다양한 지식과 역량을 기를 수 있도록 돕고 있다. 한화그룹은 계열사의 제품과 서비스를 직접 체험하고 그 내용을 자신이 활동 중인 블로그나 커뮤니티 등에 소개하는 홍보대사 격인 \'한화 프렌즈\' 프로그램을 운영하고 있고 STX그룹은 STX의 중국 다롄 조선해양생산기지와 아랍에미리트(UAE) 아부다비 건축 현장 등에 인턴을 투입하여 다양한 임무를 수행하도록 한다. 마지막으로 코오롱스포츠는 학생들이 자연 속에서 생활하며 환경의 가치를 느낄 수 있도록 도와주는 \'에코 리더십 캠프\'를 운영하고 있다.
이처럼 전자, 통신, 외식, 건설 등 다양한 사업 분야에서 대학생을 대상으로 하는 다양한 프로그램을 통하여, 감각체험, 감성체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험이라는 슈미트가 말하는 5가지 체험방식을 모두 아울러 공동브랜딩(Co-branding)과 공간적 환경(Environment) 인적요소(People)라는 다양한 수단을 통하여 체험마케팅을 제공하고 있다. 슈미트의 의견처럼, 체험마케팅의 궁극적인 목적이 총체적 체험(holistic Experience)제공을 통한 고객가치제고라는 점에서 볼 때, 공모전은 체험마케팅을 가장 적절하게 적용한 프로그램으로 볼 수 있다. 직접 생각하고 느끼며 사회나 집단, 기업과 소통하면서 오감으로서 터득하거나 수행하는 체험들은 기업의 긍정적인 이미지 뿐 만 아니라, 활동에 참여하여 직접 체험하는 사람에게 활동을 주최하는 기업 또는 단체를 아끼는 마음까지도 생길 수 있는 매우 효과적인 방법이다.
Ⅳ. 체험마케팅의 향후 모습
장대련 교수도 지적했듯이, The Myths and Realities fo Experiential Marketing (2006년 )
체험마케팅이란 개념은, 소비자는 마케팅 자극에 일련의 상호연계된 반응을 한다는 ‘AIDA모델’, 마케팅 캠페인 실행자는 다양한 마케팅 Tool을 통합해야 한다는 ‘IMC전략’, 그리고 1980년대부터 광고와 마케팅의 주된 화두였던 ‘감성에 대한 소구의 중요성’등 분산되었던 개념들을 통합적 관점에서 설득적으로 정리한 것으로도 볼 수 있다. Thomas L, Harris & Patrica T. Whalen, (2006년)
그러나 체험마케팅은 기존 시각 대비 상대적 새로운 개념으로 실제 브랜드가 전달하는 특징-편익보다 브랜드를 더욱 가치 있게 느끼게 만들어 주는 것이며, 대중매체나 대중광고에 반응하기 보다는 입소문에 더욱 빈감 하여, 끊임없이 ‘cool\'한 것을 찾는 새로운 시대의 새로운 소비자들에게 굉장히 효과적인 마케팅 기법이며, 다양한 사업의 실제적 전략의 방향성을 제시하고 점검할 수 있는 실제적인 tool이다.
체험마케팅의 바람직한 적용의 예로 들었던 공모전은 앞으로도 그 형태와 종류가 다양해 질 것이라 생각되며, 대기업 뿐 만 아니라 기업과 학생이 상부상조 할 수 있는 프로그램으로써, 중소기업이나 벤쳐 기업에서도 온라인으로 개최되는 소규모, 소자본의 공모전으로 활용 할 수 있는 가능성을 가졌다고 생각한다. 이와 같은 맥락으로 이익수, 축제 체험마케팅이 브랜드 충성도에 미치는 영향(2010년 10월)
다양한 축제와 같은 무형적 상품을 통한 체험마케팅도 브랜드충성도 강화에 영향을 미칠 수 있다는 연구가 있다. 실증 분석을 통해 이러한 연구를 검증한 결과 일부 인구 통계적 특성에 따라 체험 마케팅중 인지적 체험에 차이가 있었으며, 체험마케팅의 각 요소인 감각적 체험, 감성적 체험, 인지적 체험이 축제브랜드 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 관광이라는 새로운 분야에서도 체험마케팅이 적용될 수 있다는 것을 시사한다. 다양한 분야에서 다양한 방법으로 적용될 체험마케팅은 지속적인 계발과 발전이 있을 것이라 생각한다.
Ⅳ. 참고자료
- 논문자료
SK마케팅앤컴퍼니 최지원, 김현철, 체험마케팅의 오해와 진실(2010년 1월)
이익수, 축제 체험마케팅이 브랜드 충성도에 미치는 영향(2010년 10월)
김우성, 고객감동을 위한 체험마케팅 활용방안(2009년 1월)
오수연, 분위기를 파는 쇼룸마케팅(2005년 11월)
장지한과 이영수, 복합상업시설 내의 이용자를 유도하는 체험 마케팅 요소에 관한 연구(2009년 10월)
Bernd H. Schmitt, Experiential Marketing(1999년)
Josko Brakus, Schmitt, & Lia Zarantonello(2009년)
Weclome to the Experience Economy(1998년)
Bernd H. Schmitt, Experiential Marketing(1999년)
The Myths and Realities fo Experiential Marketing (2006년 )
Thomas L, Harris & Patrica T. Whalen, (2006년)
서강대학교 전성률 교수
- 신문자료
게임조선 2011년 4월 11일 기사 ‘넥슨, \'카트라이더\' \'메이플스토리\' 캐릭터 활용 전시관 오픈’
한국경제 2011년 7월 4일 기사 ‘아이디어ㆍ패기ㆍ열정, 넘치는 대학생들 기업 서포터즈로 뛴다 ’
- 인터넷자료
http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=assa_gauri&logNo=70119118248
http://hpenvy.tistory.com/
http://blog.daum.net/bebob337/31
LG U+ 홈페이지 참조(http://www.lguplus.com/)
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