목차
Ⅰ. 서론
1. 기업선정이유 ……………………………………………………………………… p. 1
2. 기업소개 ……………………………………………………………………………p. 2~3
(1) 카카오톡 - 카카오
(2) 네이버라인 -NHN
Ⅱ. 본론
1. 전략적 제휴의 동기 ……………………………………………………………… p. 4~5
2. 전략적 제휴의 사례 ……………………………………………………………… p. 5~7
Ⅲ. 결론
1. 전략적 제휴의 결과 ……………………………………………………………… p. 8~10
2. 앞으로의 전망 및 시사점 …………………………………………………… p. 10
Ⅳ 출처 …………………………………………………………………………………… p. 11
1. 기업선정이유 ……………………………………………………………………… p. 1
2. 기업소개 ……………………………………………………………………………p. 2~3
(1) 카카오톡 - 카카오
(2) 네이버라인 -NHN
Ⅱ. 본론
1. 전략적 제휴의 동기 ……………………………………………………………… p. 4~5
2. 전략적 제휴의 사례 ……………………………………………………………… p. 5~7
Ⅲ. 결론
1. 전략적 제휴의 결과 ……………………………………………………………… p. 8~10
2. 앞으로의 전망 및 시사점 …………………………………………………… p. 10
Ⅳ 출처 …………………………………………………………………………………… p. 11
본문내용
마찬가지고 네이버라인은 전략적 제휴를 통해 네이버라인의 가입자 수를 늘려나가고 있다. 라인’의 가입자는 이미 5,400만명에 달하고 있고, 올 연말까지 1억명에 달할 것으로 예측되고 있다. 또한 주요 시장이 해외라는 점에서 향후 성장 여력은 더 높다고 판단된다. 모바일게임 등의 상용화를 통해 다양한 수익모델이 추가되었다.
라인이 최초로 론칭한 모바일게임 ‘라인 버즐’이 출시 96일만에 1000만 다운로드를 달성하였는데, 1개 게임의 3개월간 영업예상이익은 60억원으로 예측하고 있다. 라인은 모바일게임 퍼블리셔라는 점에서 개발사 입장에서는 RS에 따른 매출액(35% 배분율)이 바로 영업이익이기 때문이다.
특히, 연중 매출액이 유지될 수 있는 수명주기가 긴 소셜 네트워크 게임의 경우 또는 3~4개의 라인 게임이 연간 출시될 경우에는 일본 라인에서만 발생할 수 있는 이익 규모는 게임빌, 컴투스의 연간 영업이익 이상(2012년 200억원 이상)이 될 수 있다.
다시 말해, 전략적 제휴를 통한, 라인에서 출시되는 게임들의 매출액의 35%를 네이버 라인이 가져가는 셈이기 때문에 제휴 게임들의 매출액이 클수록 네이버라인의 이익 또한 커지는 셈이다.
성공적인 전략적 제휴는 내년 전망도 밝게 하여, 2013년 모바일게임 매출액은 5,760억원으로 전망된다. 라인의 모바일게임 현 수준이 지속된다고 할 경우라도, 5개 주요 게임만으로도 월 360억원, 연간 4,320억원의 매출액이 발생할 수 있다”고 전망했다.
게임빌은 네이버라인과의 전략적 제휴의 예상효과로 하반기 실적이 기대된다며 목표주가를 기존 8만3000원에서 14만5000원으로 올리기도 하였으며 4분기에는 게임빌의 간판 게임인 '프로야구'와 '제노니아'의 차기 시리즈가 추가로 출시돼 매출액과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 30%, 19% 증가, 사상 최대치를 경신할 것"이라고 분석했다.
2. 앞으로의 전망 및 시사점
카카오에 따르면, 서비스기간이 약 100여일이 조금 지난 `카카오톡 게임하기` 총 이용자는 2,300만명, 게임 총 다운로드 건수는 8,200만건에 이른다. 국내 인구의 절반 가까이가 카카오톡으로 게임을 즐기고, 이용자 한 사람이 평균 3.58개의 게임을 다운로드한 셈이다. 8월 중순 500만명 수준인 게임 사용자가 두 달여 만에 4배 이상 늘어나는 폭발적 성장을 기록하고 무엇보다도 게임을 하지 않던 여성과 중장년층까지 끌어들여들였단 사실에서 큰 의의를 가진다.
카카오톡 게임하기는 중소 개발사에도 힘이 됐다. 직원 30명의 선데이토즈가 월 100억원 매출을 올리면서 스마트폰 게임 대박 신화를 처음으로 썼다. 직원이 40여명을 밑도는 소규모기업인 파티스튜디오의 `아이러브커피`는 하루 1억원 이상 매출을 꾸준히 올리고 있으며 가장 매출이 높은 드래곤 플라이트 개발사 넥스트플로어의 직원은 다섯 명에 불과하다. 이들 중소 개발사의 대박 비결은 카카오톡 친구 관계를 게임에 잘 활용한데에 있다.
게임 서비스는 카카오에도 의미가 각별하다. 모바일 플랫폼으로서의 가치를 확인하고 오랜 수익 의구심을 해결했다. 카카오는 각 게임 매출의 20% 정도를 받는다. 하지만 이로인해 카카오톡의 모바일 플랫폼 위상이 높아지면서 구글·애플 등 기존 플랫폼 보유 업체와의 갈등이 커질 가능성도 높아질 것으로 예상되고 있다.
소셜 서비스(SNS)는 거품이라는 의견이 있었다. 엄청난 성장세에 비해 수익은 그만큼 실현하지 못하기 때문이다.
애니팡의 성공, 드래곤플라이트와 각종 소셜 게임 서비스로 인해 카카오톡은 이런 거품론에서 벗어나며 독자적이고도 든든한 수익모델을 가지게 되었다. 또한 이런 안정감으로 인해 플랫폼을 가리지 않는 국민 앱으로의 위치도 굳혔다. 카카오톡 자체가 하나의 포털이자 플랫폼이 될 가능성이 생긴 것이다.
지금의 모바일메신저들이 얻는 것은 수익모델 하나가 아니다. 이들은 더 많은 변화를 시도하고 혁신을 할 수 있는 원동력을 얻었으며 앞으로 단순한 메신저가 아니라 모바일 기기의 정보와 전자상거래, 각종 엔터테인먼트의 핵심이자 중개자가 될 가능성이 열린 것이다.
카카오톡과 네이버라인의 전략적 제휴의 성공사례에 힘입어 앞으로도 모바일 메신저와 모바일 게임의 결합은 지속적으로 이루어질 전망이다. 모바일메신저 서비스 기업은 앞으로도 모바일게임으로부터 지속적인 수익을 얻을 예정이며 이들이 과연 이 기회를 어떻게 활용할 수 있을 것인지 주목해 볼 만하다.
Ⅳ. 출처
조선비즈 (http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/28/2012102801666.html)
스트라베이스 (http://www.strabase.com/)
디지에코 스타트업 스토리 (www.digieco.co.kr)
머니투데이
(http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2012101616413334493&outlink=1)
NSP 통신 (http://www.nspna.com/news/?mode=view&newsid=53075)
네이버 뉴스
(http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=023&aid=0002426694)
세계 파이낸스
(http://www.segyefn.com/articles/article.asp?aid=20120910020261&cid=0503010000000)
ZDNet
(http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120809114519&type=det)
NEWS1 (http://news1.kr/articles/649861)
해럴드경제
(http:/news.heraldcorp.com/view.php?ud=20120928000133&md=20121001003101_AK)
mk뉴스 (http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2011&no=418934)
유진투자증권 (http://www.eugenefn.com/)
카카오톡이 애니팡 성공을 통해 얻은 것은? (2012/11/07 꿈이 있는 디지털 세상(한국IT))
라인이 최초로 론칭한 모바일게임 ‘라인 버즐’이 출시 96일만에 1000만 다운로드를 달성하였는데, 1개 게임의 3개월간 영업예상이익은 60억원으로 예측하고 있다. 라인은 모바일게임 퍼블리셔라는 점에서 개발사 입장에서는 RS에 따른 매출액(35% 배분율)이 바로 영업이익이기 때문이다.
특히, 연중 매출액이 유지될 수 있는 수명주기가 긴 소셜 네트워크 게임의 경우 또는 3~4개의 라인 게임이 연간 출시될 경우에는 일본 라인에서만 발생할 수 있는 이익 규모는 게임빌, 컴투스의 연간 영업이익 이상(2012년 200억원 이상)이 될 수 있다.
다시 말해, 전략적 제휴를 통한, 라인에서 출시되는 게임들의 매출액의 35%를 네이버 라인이 가져가는 셈이기 때문에 제휴 게임들의 매출액이 클수록 네이버라인의 이익 또한 커지는 셈이다.
성공적인 전략적 제휴는 내년 전망도 밝게 하여, 2013년 모바일게임 매출액은 5,760억원으로 전망된다. 라인의 모바일게임 현 수준이 지속된다고 할 경우라도, 5개 주요 게임만으로도 월 360억원, 연간 4,320억원의 매출액이 발생할 수 있다”고 전망했다.
게임빌은 네이버라인과의 전략적 제휴의 예상효과로 하반기 실적이 기대된다며 목표주가를 기존 8만3000원에서 14만5000원으로 올리기도 하였으며 4분기에는 게임빌의 간판 게임인 '프로야구'와 '제노니아'의 차기 시리즈가 추가로 출시돼 매출액과 영업이익이 전년 동기 대비 각각 30%, 19% 증가, 사상 최대치를 경신할 것"이라고 분석했다.
2. 앞으로의 전망 및 시사점
카카오에 따르면, 서비스기간이 약 100여일이 조금 지난 `카카오톡 게임하기` 총 이용자는 2,300만명, 게임 총 다운로드 건수는 8,200만건에 이른다. 국내 인구의 절반 가까이가 카카오톡으로 게임을 즐기고, 이용자 한 사람이 평균 3.58개의 게임을 다운로드한 셈이다. 8월 중순 500만명 수준인 게임 사용자가 두 달여 만에 4배 이상 늘어나는 폭발적 성장을 기록하고 무엇보다도 게임을 하지 않던 여성과 중장년층까지 끌어들여들였단 사실에서 큰 의의를 가진다.
카카오톡 게임하기는 중소 개발사에도 힘이 됐다. 직원 30명의 선데이토즈가 월 100억원 매출을 올리면서 스마트폰 게임 대박 신화를 처음으로 썼다. 직원이 40여명을 밑도는 소규모기업인 파티스튜디오의 `아이러브커피`는 하루 1억원 이상 매출을 꾸준히 올리고 있으며 가장 매출이 높은 드래곤 플라이트 개발사 넥스트플로어의 직원은 다섯 명에 불과하다. 이들 중소 개발사의 대박 비결은 카카오톡 친구 관계를 게임에 잘 활용한데에 있다.
게임 서비스는 카카오에도 의미가 각별하다. 모바일 플랫폼으로서의 가치를 확인하고 오랜 수익 의구심을 해결했다. 카카오는 각 게임 매출의 20% 정도를 받는다. 하지만 이로인해 카카오톡의 모바일 플랫폼 위상이 높아지면서 구글·애플 등 기존 플랫폼 보유 업체와의 갈등이 커질 가능성도 높아질 것으로 예상되고 있다.
소셜 서비스(SNS)는 거품이라는 의견이 있었다. 엄청난 성장세에 비해 수익은 그만큼 실현하지 못하기 때문이다.
애니팡의 성공, 드래곤플라이트와 각종 소셜 게임 서비스로 인해 카카오톡은 이런 거품론에서 벗어나며 독자적이고도 든든한 수익모델을 가지게 되었다. 또한 이런 안정감으로 인해 플랫폼을 가리지 않는 국민 앱으로의 위치도 굳혔다. 카카오톡 자체가 하나의 포털이자 플랫폼이 될 가능성이 생긴 것이다.
지금의 모바일메신저들이 얻는 것은 수익모델 하나가 아니다. 이들은 더 많은 변화를 시도하고 혁신을 할 수 있는 원동력을 얻었으며 앞으로 단순한 메신저가 아니라 모바일 기기의 정보와 전자상거래, 각종 엔터테인먼트의 핵심이자 중개자가 될 가능성이 열린 것이다.
카카오톡과 네이버라인의 전략적 제휴의 성공사례에 힘입어 앞으로도 모바일 메신저와 모바일 게임의 결합은 지속적으로 이루어질 전망이다. 모바일메신저 서비스 기업은 앞으로도 모바일게임으로부터 지속적인 수익을 얻을 예정이며 이들이 과연 이 기회를 어떻게 활용할 수 있을 것인지 주목해 볼 만하다.
Ⅳ. 출처
조선비즈 (http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/10/28/2012102801666.html)
스트라베이스 (http://www.strabase.com/)
디지에코 스타트업 스토리 (www.digieco.co.kr)
머니투데이
(http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2012101616413334493&outlink=1)
NSP 통신 (http://www.nspna.com/news/?mode=view&newsid=53075)
네이버 뉴스
(http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=023&aid=0002426694)
세계 파이낸스
(http://www.segyefn.com/articles/article.asp?aid=20120910020261&cid=0503010000000)
ZDNet
(http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120809114519&type=det)
NEWS1 (http://news1.kr/articles/649861)
해럴드경제
(http:/news.heraldcorp.com/view.php?ud=20120928000133&md=20121001003101_AK)
mk뉴스 (http://news.mk.co.kr/newsRead.php?year=2011&no=418934)
유진투자증권 (http://www.eugenefn.com/)
카카오톡이 애니팡 성공을 통해 얻은 것은? (2012/11/07 꿈이 있는 디지털 세상(한국IT))
추천자료
- - 맥도날드의 인도 진출 사례 분석-,초기 인도진출 실패 및 원인,인도시장분석,브랜드마케팅,...
- 프랜차이즈기업 경영사례 발표 - SPC그룹 파리바게트, 파리바게뜨, 마케팅사례, 베이커리산...
- 코카콜라음료,코카콜라기업분석,펩시콜라경쟁,콜라의역사,글로벌현지화마케팅전략사례,브랜드...
- 삼성 조직분석,삼성 기업분석,삼성 내·외부환경 분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,...
- 중소기업- 시장조사 사례,창업과 중소기업 경영론,중소기업 사례,케라시스-놀부,브랜드마케팅...
- 국제경영-한국화장품산업분석,아모레퍼시픽,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,...
- CBBE 모델 소개 및 적용-대한항공 사례분석(CBBE 모델적용),대한항공 마케팅사례,항공마케팅,...
- 농심- 기업분석,농심 마케팅전략사례,농심 시장조사,농심 경영철학,브랜드마케팅,서비스마케...
- 소비자행동론-애플의 기업소개,애플경영사례,애플 성공사례,애플 스티브잡스,브랜드마케팅,서...
- 현대자동차- 글로벌화 사례,글로벌 생산 네트워크,현대차 세계화,브랜드마케팅,서비스마케팅,...
- 마케팅원론- 한국타이어의 CSR,한국타이어 기업분석,한국타이어 경영전략사례,브랜드마케팅,...
- 유서비스 운영 관리-세스코의 혁신서비스 사례,세스코 고객만족사례,세스코 경영전략,브랜드...
- 경영 혁신 아웃소싱,아웃소싱 경영의 동향 및 전략,아웃소싱 계약,절 아웃소싱 사례(금호타이...
- 홈플러스 경영체제와 경영주체,홈플러스 마케팅전략사례,홈플러스 전략,브랜드마케팅,서비스...
소개글