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[객체지향][시스템공학][병렬시스템][방법론][언어][UML][시뮬레이션][객체]객체지향과 시스템공학, 객체지향과 병렬시스템, 객체지향과 방법론, 객체지향과 언어, 객체지향과 UML, 객체지향과 시뮬레이션 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 객체지향과 시스템공학
1. 소프트웨어 공학
2. 시스템의 개발
1) 시스템 개발의 동기
2) 시스템 개발 방법
3) 소프트웨어 생명 주기

Ⅲ. 객체지향과 병렬시스템

Ⅳ. 객체지향과 방법론

Ⅴ. 객체지향과 언어

Ⅵ. 객체지향과 UML

Ⅶ. 객체지향과 시뮬레이션
1. 객체와 실물 개체의 대응
2. 모델의 계층과 시스템 계층의 대응

참고문헌

본문내용

기에 생성된 모델을 재사용할 수 있게 하여 복잡한 모델을 만들어 낼 수 있도록 데이터의 추상화(Abstraction), 캡슐화(Encapsulation)와 정보은닉(Information Hiding), 상속성(Inheritance), 동적결합(Dynamic Binding) 등을 제공하므로 프로그래밍과 모델링에 아주 유용한 것으로 알려지고 있다.
특히 데이터 추상화와 캡슐화는 모듈화를 달성하기 위해 객체지향접근법에서 사용되는 개념이며, 상속성과 동적결합은 재사용성을 확보하는 방법이다. 따라서 컨테이너 터미널과 같이 복잡한 시스템을 시뮬레이션하기 위해서 객체지향접근법에서 제공되는 모듈화와 재사용성의 두 가지 특성을 이용하는 것이 효과적이다. 또한 객체지향시뮬레이션은 언어적 시뮬레이션(Linguistic Simulation)과 모수적 시뮬레이션(Parametric Simulation)과 같은 알고리즘 시뮬레이션(Algorithmic Simulation)보다 우월한 장점인 모듈적 시뮬레이션(Modular Simulation)과 일반적 시뮬레이션(Generic Simulation)이라는 점이다. 모듈적 시뮬레이션은 객체들의 독립이 모델을 재구성을 하지 않고도 객체의 추가와 삭제로 모델의 변환을 쉽게 할 수 있도록 하는 것이며, 일반적 시뮬레이션은 고수준의 추상화로 모델을 구축하는 능력이 모델의 개발자가 초기에 일반적이고 정교한 모델을 구축할 수 있도록 해주어 특정의 사양을 부수적으로 사례화(Instance)할 수 있게 해준다. 그리고 모델링의 일반적 단위인 클래스(Class)와 슈퍼 클래스(Super Class)가 저장된 서브모델을 구축하기 위해 통합화될 수 있으며, 더 복잡한 모델로도 구축이 가능하다.
모델링 목적을 위해서 각 객체들은 실세계의 대응물(counterpart)과 유사한 속성을 가진 클래스로서 생성되며, 클래스들의 집합(class library)에 정의된 객체들을 사용함으로서 효과적인 통신(communication)을 위한 객체들 간의 메시지(message)의 수신과 송신이 복잡성을 관리하기 위한 장점들을 제공하며, 메시지를 통하여 객체들 간에 영향을 줄 수 있도록 하여 객체의 자율권을 부여한다.
특히, 객체지향접근법을 사용하여 컨테이너 터미널 시뮬레이션을 설계하는 것이 타당한 이유는 다음과 같다.
1. 객체와 실물 개체의 대응
모델의 객체와 시스템의 개체 간에 일대일 대응관계를 확립할 수 있다. 이러한 대응관계를 통해서 실제 사용되는 장비인 TC, CC, YT, 외부트럭 등에 대응되는 운반 장비에 대한 클래스를 설계할 수 있다. 또한 모델 단위와 실제 요소들 간의 대응관계도 분석과 설계단계에서 고려된다면 더 직관적 모델링이 가능하며, 이러한 대응관계가 모델에 기초한 사고과정을 더 신속하고 효과적으로 만든다.
2. 모델의 계층과 시스템 계층의 대응
실제 시스템과 시뮬레이션 모델간의 고수준의 사상(mapping)이 구조적인 수준을 달성할 수 있다. 그러한 계층의 명확한 표현이 모델링단계에서 중요하며, 고수준의 계층을 구조화할 수 있다. 또한 계층적 모델링이 추상화되어 있는 다양한 단계의 시스템 모델을 관찰하고 처리하는 데 유리하다.
객체지향의 세계에서는 추상적인 개념과 숫자 등을 포함한 모든 물리적 개체와 개념적 개체들은 객체로 고려되며, 객체는 속성(attributes)과 메소드(methods)를 가지며, 속성은 객체의 사실적 묘사이고 메소드는 객체를 처리하거나 자신의 속성을 갱신하고 다른 객체와 통신할 수 있도록 하는 과정이다.
Mesarovic와 Takahara가 제안한 일반 동적 시스템모형(General System Specification:GSS)은 연속상태변화형 시스템뿐만 아니라 이산사건형 시스템도 모델링할 수 있으며, 이를 통하여 일반적 시뮬레이션을 가능하게 한다.
S = < A, B, C, φ, λ >,
φ: C × A → C,
λ: C × A → B.
여기서 A는 입력, B는 출력, C는 시스템의 상태를 나타내는 집합이며, φ는 상태전이함수, λ는 출력함수를 표시한다. 상태전이함수 φ는 시스템의 현재 상태에서 입력에 따라 다음 상태로의 시스템의 변화를 나타내기 위한 것이고, 출력함수 λ는 시스템의 현재 상태에서 입력에 의한 외부 시스템으로의 출력을 표현하는 것으로 이 두 함수가 시스템의 동적 특성을 반영한다. 이러한 일반 동적 시스템모형을 객체지향 시뮬레이션에 응용한 것이다. 상태전이함수인 φ를 상태전이네트워크(state transition network)로 출력함수인 λ를 다음 사건(next event)으로 적용한 것을 볼 수 있으며, 상태전이네트워크에서는 이동 가능한 객체에 정의되는 네 가지 상태와 이동 불가능한 고정위치 객체에 정의되는 두 가지 상태를 정의하였다.
따라서 객체지향 시뮬레이션에서의 객체는 시뮬레이션을 위해서는 상태전이네트워크를 가지고 있으며, 시뮬레이션 실행동안 실행기가 사건목록에서 첫 사건을 제거하여 사건목록을 갱신하도록 객체에게 알리며, 객체는 자신의 시간을 진행시키면서 자신의 상태전이네트워크를 통해 상태를 변경시킨다. 사건목록은 시뮬레이션의 일정을 제어하도록 모델링 되며, 사건들에 대한 날짜, 시간, 객체 참조(object reference)를 가지고 있다. 그러므로 객체는 정의된 표준에 따라 사건목록에 놓여지며, 그 자신을 갱신하도록 지시한다. 이러한 과정을 따르면서 사건목록을 이용하여 시뮬레이션 실행기가 가장 빠른 사건을 선택하여 다음 사건을 일으키게 된다.
참고문헌
- 김행곤(1998), 객체지향 시스템에서 서브젝트 생성에 관한 연구, 대구가톨릭대학교
- 김인재 외 1명(2002), 구조지향 방법론이 객체지향 방법론에 미치는 영향 : 지식간섭의 관점에서, 한국정보처리학회
- 이태동 외 4명(2000), 객체 상태 기반 실시간 객체지향 시뮬레이션, 한국정보과학회
- 조승모 외 4명(2000), 병렬 객체지향 시스템의 검증, 한국정보과학회
- 조은숙 외 2명(1999), UML을 기반으로 한 실무 중심의 객체지향 방법론, 한국정보처리학회
- 한정란(2007), 객체 지향 언어를 위한 의미 명세, 한국인터넷정보학회
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2013.07.12
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#858254
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