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소개글

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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 가상현실(인터넷)의 개념

Ⅲ. 가상현실(인터넷)의 특성
1. 시뮬레이션(simulation)
2. 상호작용성(interactivity)
3. 인공성(artificiality)
4. 몰입(immersion)
5. 원격현전(遠隔現前, telepresence)
6. 네트워크로 연결된 커뮤니케이션

Ⅳ. 가상현실(인터넷)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR

Ⅴ. 가상현실(인터넷)의 시스템

Ⅵ. 가상현실(인터넷)의 인터페이스

Ⅶ. 가상현실(인터넷)의 현황

Ⅷ. 가상현실(인터넷)의 응용분야

참고문헌

본문내용

구하는 것이다.
그러나 가상현실테크놀로지의 ‘완전한 현실’은 현전감의 또 하나의 차원인 ‘상호작용성’을 논하지 않고는 절반의 야심에 불과하다. 이 때의 상호작용성은 인간의 정신과 시스템간의 상호작용으로서, 이것은 이용자가 매개된 환경의 형태와 내용을 실시간으로 변형시킬 수 있는 정도를 말한다. 컴퓨터기술의 발전은 이 인간과 기계 사이의 상호작용의 패턴인 인터페이스의 발전과 같이 해 왔다고 볼 수 있다. 가상현실은 멀티미디어, 대화형예술, 컴퓨터오락 등과 많은 부분 겹치며, 실용적인 분야에서도 그 응용효과가 크다. 그런데 가상현실이 이러한 방식들과는 차별되는 또 하나의 독립된 매체가 되기 위해서는 가상현실에서 일어나는 인간-기계의 상호작용이 인간에게 특수한 의미의 경험을 뜻해야 한다. 이 특수한 경험의 내용은 정확하게 말하자면 현재로서는 열려있는 문제이다. 사람들이 가상현실을 구성하는 여러 기술에 대해 설명하고 개발하지만, 결국 이러한 기술들은 하나의 경험 형식으로 조합되고 설계되어야만 하는데, 그에 대한 밑그림이 현재로서는 뚜렷하게 합의되어 있지 않는 것이다.
Ⅶ. 가상현실(인터넷)의 현황
많은 양방향적인 컴퓨터 시스템들이 ‘가상현실’이라는 같은 이름을 얻었다. ‘가상현실’이라는 용어는 다양한 기술들(매우 다감각적이고 획기적인 경험을 제공하는 것에서부터 저렴한 비디오 게임에 이르는)을 지칭하는 것이다.
가상현실의 기술을 놀이공원(크게는 디즈니랜드에서부터 작게는 쇼핑센터에 있는 작은 놀이 아케이드까지)에 확장시켜 사용하려는 노력이 있었다. Tom Disney같은 이들의 자본 투입으로 인해 가상 현실 시스템에 기반을 둔 가상 세계가 시카고의 본점에서부터 Walnut Dreek과 San Diego, California 등의 새로운 센터로 확장되었고 앞으로 전 세계에 17개의 센터를 더 세울 계획이다.
많은 연구 기관들과 회사들은 가상현실 기술을 기계나 과학, 의학계에서 응용하는 것에 대해서 연구하고 있다. 가상현실은 의학계에서 트레이닝, 진단, 치료, 원거리 수술 등에 공헌할 수 있는 촉망받는 분야로 인정받기 시작했다.
가상현실의 종류들로는 window worlds, Mirror Worlds, Vehicle Worlds, Cave Worlds, Fully Impressive Environments, Augmented Reality 등이 있다.
가상현실을 커뮤니케이션에 응용하는 전환점이 될 것이다. 가상현실은 군대나 연구소에서 이제는 일반 소비자 시장으로 옮겨가고 있다.
소비자 시장에서 가장 전도 유망한 발전은 3차원 영상의 두상 장착 화면(head-mounted displays)이 소비자가 이용할 수 있는 수준으로 되었다는 것이다. 1990년대 초 HMD의 가격은 2만 달러에서 백만 달러의 수준이었다. 해상도는 낮지만 가격은 400-800달러 수준의 두상 장착 화면이 시장에 제공되었다.
Ⅷ. 가상현실(인터넷)의 응용분야
가상현실이 사람들의 주목을 끄는 이유는 이것이 기존의 기술을 능가하는 ‘무엇’이 바탕이 되서라기보다는 그 응용 분야가 무궁무진하다는게 더 클 것이다. 가상현실기술은 관련된 다양한 요소들이 실용화된 것을 계기로 요소기술들을 엮어서 통합된 형태로 등장했다.
가상현실의 응용분야는 쉽게 설명해 가상의 세계로 체험자가 들어가는 것인지, 아니면 실제 공간 내에 존재하면서 안가고도 체험하는 것인지로 나누어 생각할 수 있다. 연구자들은 저자를 가상현실 연습(VRwalkthrough)이라 하고 후자를 원격존재(tele-presence, tele -operation)라 부른다.
가상현실의 한 축을 이루고 있는 가상현실연습이란 실세계에서 마치 우리가 걸어 다니면서 여기저기를 둘러보듯이 가상의 환경을 돌아다니면서 구경이나 관찰을 할 수 있는 시스템이다. 이 시스템의 개발은 컴퓨터 사용자를 구경꾼이 아닌 참여자로 만드는 역할을 했다.
이러한 가상현실연습의 가장효율적인 응용분야는 교육의 분야인데, 현재 가장 높은 수준을 이루고 있는 응용분야로 꼽히는 비행기 조종사의 시뮬레이터는 어떤 방식으로 가상현실이 교육에 접합되는가를 잘 보여준다. 신형기의 시험 비행은 위험이 따르는 게 보통이다. 개발된 비행기가 안전한지의 여부는 그 비행기의 동적 요소를 조합해 제작된 플라이트 시뮬레이터로 모의 비해을 실시함으로써 미리 알아보고 있다. 자동차의 경우, 음주나 약물복용 후의 운전이 인체에 미치는 영향을 알아보기 위해 실제 운전자에게 술과 약을 먹이는 일은 불가능하다. 이를 대신하는 장치가 바로 운전 시뮬레이터다. 또한 운전면허 취득과 초행길 운전연습에 활용될 수도 있고, 체험이나 오락용 시뮬레이터로 이용되어질 수 있다.
한편, 우리는 이미 일상생활에서 리모콘사용에 익숙해져 있는데, 그 대상이 먼거리에 있는 움직이는 기계라면 간단하지 않은 원격조작(tele-operation)기술이 필요하다.
인간이 직접 들어가거나 다룰 수 없는 환경, 즉 원자로 내의 냉각로를 교환하거나 해양의 바닥에 파이프 라인을 세우는 작업, 또는 극히 위험한 폭발성 물질을 다루는 작업에 사람이 직접 투입된다는 것은 위험천만한 일이다. 게다가 이러한 상황의 작업을 성공적으로 수행하기 위해서는 인간만이 가진 유연성과 판단력, 정밀함 등이 반드시 요구되어진다. 이러한 혹독한 조건의 공간이나 정교함이 요구되는 작업에 로봇을 투입하고 먼 거리에서 이를 조종하여, 자신이 직접 작업을 하는 듯한 착각이나 자신이 그곳에 실제로 존재하는 것 같은 느낌을 갖게 되는 데 이를 원격조작이나 원격존재(tele-presence)라고 부른다.
참고문헌
- 김한승(2011), 우리가 사는 세상이 가상현실이 아닌 거의 확실한 이유, 새한철학회
- 김하진(2010), 3차원 가상현실 시각화에 관한 고찰, 한국멀티미디어학회
- 산드라 헬셀 저, 노용덕 역(1994), 가상현실과 사이버스페이스, 세종대학교출판부
- 여명숙, 가상현실의 정의, HCI 2000 서강대학교
- 이건창, 정남호(2000), 가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한 연구, 경영학 연구
- 전병화(2011), 가상현실 기술의 발전방향, 한국정보통신기술협회
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  • 등록일2013.07.15
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