재패니메이션
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소개글

재패니메이션에 대한 보고서 자료입니다.

목차

[서론] 재패니메이션의 정의

1. 애니메이션의 정의
2. 재패니메이션의 정의와 유래
3. 재패니메이션의 역사
4. 일본내의 애니메이션의 위상


[본론] 일본이 애니메이션에 열광하는 이유와 세계속의 재패니메이션

1. 일본이 열광하는 이유 - 역사, 문화, 산업의 관점에서 해석
1> 역사적 관점
2> 문화적 관점
3> 산업적 관점

2. 일본 애니메이션 세계 진출 현황
1> 세계 TV 애니메이션 시장에서의 일본 애니메이션
2> 미국에서의 일본 애니메이션 비디오 판매
3> 극장용 애니메이션의 해외 배급


[결론] 재패니메이션의 특징과 일본애니메이션 산업의 강점

1. 재패니메이션의 특징
1> 제작방식
2> 내용

2. 일본 애니메이션산업의 강점

본문내용

킹 능력은 SF, 퇴마, 팬터지 등에서도 유감없이 발휘되지만, 아주 일상적인 소재에 초점이 맞춰지면서 그 정교함이 극에 달한다.
<캐릭터>
일본애니메이션을 보면, 주인공에서부터 주변인물들까지 비슷한 유형이 하나도 없다고 할 정도로 모두 개성이 넘치는 캐릭을 가지고 있다. 일본이 창출해낸 캐릭터의 대표적인 것으로 로봇캐릭터, 마법소녀캐릭터 등을 들 수 있는데, 디즈니에서는 민화 같은 것을 애니메이션의 소재로 하기 때문에 동식물을 위주로 하여 캐릭터를 구상하는 경우가 많은 것과 비교하여 캐릭터 또한 일본애니메이션의 독특함을 만들어내는 하나의 도구가 아닌가 하는 생각이 든다. 최근 일본 전형적인 캐릭터 스타일의 하나로 미형캐릭터물을 들 수 있다. 애니메이션의 캐릭터, 특히 주연급이 미형인것은 언젠가부터 일본애니메이션에 있어 필연적인 요소라고 되어버린 듯 하다. 과거의 여자아이들을 겨냥한 애니메이션에서 주인공은 거의 여자였으나 현재에는 깔끔하고 멋있게 생긴 남자가 활약하는 애니메이션 장르도 두드러지고 있다. 이는 아마도 최근 비쥬얼계로 뷸리는 록밴드의 인기도 한몫 한 것으로 보여진다. 대표적인 작품으로는 [바이스 플로이츠의 현재 방영중인 [KAKAN플라이즈]가 있다.
한편, 일본에서는 캐릭터 하나를 만들어 낼 때 이미 그 캐릭터를 상품화 하는 것을 염두 해 두고 있기 때문에, 이는 애니메이션의 마케팅과도 연관되는 매우 중요한 부분이다.
2. 일본 애니메이션산업의 강점
일본 애니메이션이 세계를 제패하기까지에는 초기에 만화를 수출하려한 업자들의 자구적인 노력 이외에도 정부의 지원도 결정적인 역할을 하였다. 일본정부는 1960년대 중반부터 애니메이션을 수출 전략 상품으로 지정해 각종 세제, 금융, 정책적 지원을 아끼지 않았다. 일본 정부의 여러 수출지원책 가운데 특히 주목해야할 것이 정부개발원조(ODA) 기금을 이용한 조직적이면서도 치밀한 ‘ 일본 영상 소프트웨어 살포작전’ 을 들 수 있다.
미국이 만성적인 재정적자로 개발도상국 등에 원조할 여력을 상실하자 일본이 ODA 최대 제공국으로 자리를 잡았다. 1995년 한 해 동안만도 주로 동남아 등 제3세계 국가에 147억 2,200만 달러의 ODA 자금을 지원하였다. 일본 정부는 풍성한 ODA기금을 자국 이데올로기 및 문화상품의 전도사로 적극 활용 하였다. ODA기금을 통해 배포한 영상 소프트웨어는 애니메이션, 다큐멘터리, 연속극 등 다양하다.
일본 내부적인 측면에서 강점을 갖게 된 이유를 찾아볼 수 있다. 도에이 애니메이션 프로덕션 도마리 쓰토무 사장은 일본 국내시장에서 치열한 경쟁을 거치고 살아남은 최고의 작품들만이 수출되기에 세계시장에서 히트를 칠 수 있었다고 이야기 하였다. 그에 따르면 일본 애니메이션이 외국으로 수출되기까지는 최소한 4차례의 관문을 통과해야한다고 하였다.
첫 번째 관문은 출판사들의 현상응모 통과이다. 만화의 발전근간은 출판만화인데, 일본 굴지 출판사들이 천문학적인 액수의 상금을 내걸고 만화 공모를 하고 있다. 이에 수 천명이 뛰어들지만 단지 만화잡지에 실리는 작품 수는 불과 수 십편에 불과하다.
두 번째 관문은 독자들의 냉정한 심판이다. 인기투표 등 모니터 방식을 도입하기에 아무리 인기작가라 하더라도 여기서 낙제점을 받으면 연재가 중단된다.
세 번째 관문은 TV 애니메이션화와 캐릭터화의 성공여부이다. 애니메이션과 캐릭터 상품 수요가 대단한 일본에서는 잡지에 새 만화가 장기 연재될 조짐을 보이면 그와 동시에 TV 애니메이션화와 캐릭터가 진행된다. 애니메이션 방송은 그 자체가 엄청난 광고효과를 불러 일으키기에 일본만화가들은 애니메이션에 생명을 걸다시피한다. 그러나 히트치는 작품은 10편 가운데 3편에 불과하다.
마지막 관문은 해외 견본시장에서의 최종심판이다. 앙시 애니메이션 페스티발 등에서 전세계 작품들과 치열한 경합을 벌인 끝에 전세계 TV 방송사 등지에 팔려나간다. 이렇게 최종관문을 통과하는 작품은 수천 편 중 단지 몇 편에 불과하게 된다.
또한 지브리 스튜디오에서 제작하는 작품들이 디즈니 작품에 뒤떨어지지 않는 작품성과 화면 구성의 우수성을 갖고 있다.. 스튜디오 지브리는 미국의 디즈니와 마찬가지로 1~2년에 한편씩 작품을 제작하는데, 작품제작 방식은 일본 고유의 limited 애니메이션 제작방식( 예를 들어 밥을 먹거나 말을 하는 등의 단순한 장면은 입을 다무는 셀과 입을 벌리는 셀, 단 두 가지를 반복시켜 마무리하는 방식으로 경제적이고 효율성을 강조한 기법)이 아니라 full 애니메이션 방식으로 하고 있다.
결과적으로 일본애니메이션의 세계적 흥행은 일본내수시장의 저변이 매우 넓다는 것에서 그 요인을 들 수 있을 것이다. 하루 1000만명이 넘는 사람들이 만화책을 읽고 매 개봉되는 영화 베스트 10중 2개의 영화가 애니메이션일 만큼 만화에 대해 친숙한 일본문화가 재패니메이션의 붐을 만들어낸 것이다.
현재 일본에서는 몇몇 작품들의 흥행에도 불구하고 시장의 성장률둔화로 이제 애니시장은 포화상태가 아닌가, 재패니메이션 붐은 여기서 끝이 아닌가 하는 의문이 제기되고 있다. 그러나 캐릭터, 게임시장과의 연계된 탄탄한 산업구조와 일본내의 애니메이션의 관심이 계속되는 한 이러한 재패니메이션의 성공은 정도의 차이는 있을지라도 계속되리라 예상한다.
-참고 자료-
한국일어일문학회, ‘스모 남편과 벤토 부인’, 글로세움, 2003
박태견, 저패니메이션이 세상을 지배하는 이유, 길벗, 1997
http://www.kr.emb-japan.go.jp/today's/today's_20030516_02.htm
닛케이BP사기술연구부, 일본 애니메이션과 비즈니스 전략, 한울, 2001
야마구치 야스오, 김기민.황소연 옮김, 일본 애니메이션 역사, 미술문화, 2 005
한국문화애니메이션학회, 일본애니메이션의 분석과 비판, 한울, 1999
남장근, 일본 애니메이션 산업의 성공요인과 시준점, 산업연구원, 1998
이은경 외, 일본 극장애니메이션 개방효과 및 대응방안 연구보고 2004-8, 영화진흥위원회, 2004
김지룡외, 일본대중문화론, 한국방송대학교 출판부, 1999
장현숙, 일본만화의 사회학, 문학과 지성사, 2 004
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  • 등록일2013.07.18
  • 저작시기2013.7
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  • 자료번호#861980
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