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소개글

[기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특성, 전자상거래의 기술특성, 네트워크의 기술특성, IPTV의 기술특성, 디지털TV의 기술특성, 모바일게임의 기술특성 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 문화산업의 기술특성
1. 지식집약서비스의 개념
1) 지식집약서비스는 서비스를 생산하는 자신뿐만 아니라 사용자의 기술혁신을 지원하는 용역으로 정의됨
2) 지식집약서비스는 그 자체로 정보와 지식의 주된 원천이며, 기업의 사업수행을 원활하게 하는 촉매역할을 수행
2. 지식집약서비스 부문의 범위
3. 지식집약서비스 부문의 특성
4. 지식집약서비스 부문의 혁신 특성
5. 지식집약서비스 혁신시스템

Ⅱ. 전자상거래의 기술특성
1. 전자자료교환(EDI)
2. 전자우편(e-mail)
3. 전자양식(E-FORM)
4. 전자게시판(BBS)
5. 방화벽(FIREWALL)
6. 디렉토리 서비스(DIRECTORY SERVICE)
7. 전자카탈로그(E-CATALOG)
8. 전자지불(ELOCTORNIC PAYMENT : E-PAYMENT)

Ⅲ. 네트워크의 기술특성

Ⅳ. IPTV의 기술특성
1. 네트워크(Newtwork)
2. 헤드엔드(Headend)
3. 셋톱박스(Set-Top-Box ; STB)

Ⅴ. 디지털TV의 기술특성

Ⅵ. 모바일게임의 기술특성
1. 그래픽
2. 프로그래밍
3. 인터페이스

참고문헌

본문내용

능적 측면에서 매우 유사한 내용으로 구성되어 있으며, 이는 양방식 간에 컨텐츠의 호환성이 일정 정도 보장되며, 수신기 구현에 있어서도 대부분의 HW 및 SW 구성요소가 공통적으로 사용될 수 있음을 의미한다. ATSC는 미국의 디지털TV 관련 기술 규격을 제정하는 기구이며, 특히T3/S13(Data Broadcasting), T3/S16(Interactive Services), T3/S17(DTV Application Software Environment 이하 DASE), DIWG(Data Implementation Working Group) 등의 기술 그룹들이 데이터 방송과 관련된 규격을 제정하고 있다.
DASE는 데이터 방송 서비스를 지원하기 위한 디지털TV 수신기 내의 소프트웨어 구조 및 데이터 방송 컨텐츠에 관련된 규격을 정의하고 있다. DASE의 주요 구성 부분은 Java로 작성된 DASE 애플리케이션을 번역하고 실행시키는 Application Execution Engine(AEE), XHTML로 작성된 DASE 애플리케이션을 해석하고화면에 시공간적으로 표현하는 Presentation Engine(PE), 애플리케이션들의 기동, 리소스 관리, life-cycle 조정을 담당하는 Application Manager(AM), 특정 미디어 형태의 스트림을 해석하는 역할을 수행하는 Content Decoder(CD) 등이다.
S13에서는 데이터 방송 컨텐츠를 MPEG-2 Transport Stream Packet에encapsulation 하는 방법을 정의하고 있다. DASE 애플리케이션 및 데이터들은 순환전송, IP datagram 지원, 동기화 지원등의 특징에 따라 DSM-CC Data Download Protocol, Addressable Sections, Synchronous and Synchronized Streaming Data, Data Piping 등의 프로토콜로 encapsulation 되어 전송된다. 또한 S13에서는 위의 프로토콜로 전송된 데이터 방송 애플리케이션 및 리소스들에 대한 기술 및 시그널링을 담당하는 SDF(Service Description Framework)를 제공한다. S16(Interactive Services)은 디지털 방송을 이용한 양방향 서비스의 규격을 정의하고 있다. 특히 양방향서비스를 위한 세션 프로토콜의 정의, 양방향 데이터 채널을 위해 요구되는 동작 및 성능을 포함하는 시스템 구조의 정의와 같은 두 가지 이슈에 중점을 두고 작업이 진행되고 있다.
한편 국내에서는 월드컵 이전에 데이터방송 본방송 실시를 목표로 정부기관, 방송사, 수신기 및 장비 업체를 중심으로 본격적인 규격논의가 진행 중이다. LG, 대우, 삼성 등의 정보가전 업체들은 디지털 TV를 반도체, CDMA 뒤를 잇는 전략적 수출 상품으로 기대하고 있으며, 방송사들에게는 디지털 방송 나아가 데이터 방송이 막대한 비용과 새로운 개념의 방송 서비스 제공이라는 위기이자 기회로 받아들여지고 있다.
Ⅵ. 모바일게임의 기술특성
1. 그래픽
게임 그래픽이란 휴대폰 소비자(사용자)에게 일차적으로 보여주는 모든 화면 구조물을 말한다. 게임산업의 특성상 어느 한 가지 부분만 잘되었다고 그 제품이 소비자들의 호평을 받은 것을 결코 아니다. 오히려 다양한 분야들이 비슷한 수준을 이루고 있을 때, 소비자들은 더욱 더 큰 흥미를 느낄 수 있다.
모바일 콘텐츠를 구성하기 위한 기술 인자에서 그래픽은 소비자에게 호감을 제공해 줄 뿐 아니라 제품의 다양성을 수반하고 있기 때문에 더 많은 기술적 발전이 요구된다.
실제로 한국 그래픽의 현실은 기존의 3D 애니메이션 제작자나 2D 이미지 제작자들이 주종을 이루고 있었으나 지금은 영화부문의 특수효과와 광고 CF 등에서도 다양한 경력을 소유자들이 합세하여 게임 그래픽의 제작 대열에 참여하고 있다.
최근에 들어 캐릭터에 대한 관심이 증가되면서 다양한 전문 인력들이 캐릭터를 이용한 게임 그래픽 부문으로 이동하고 있는 추세이며, 향후 다양한 문화산업적 분야로 진출이 예상되고 있다.
2. 프로그래밍
모바일 콘텐츠 개념에서 살펴볼 수 있는 휴대폰 게임의 유기적인 부분을 담당하고 있는 프로그래밍은 그 게임의 완성도와 직결된다.
앞서 제시한 그래픽이란 부문이 게임 초반을 결정하는 부분이라면 이 프로그래밍 부분은 게임 흐름에 상관없이 항상 중요한 부분으로 인식되고 있다.
때문에 모바일 게임 기술이라고 하면 대부분이 바로 이 프로그래밍이라고 일컬어지고 있는 상황이다.
3. 인터페이스
모바일 콘텐츠에서 일컫는 인터페이스라 함은 소비자가 얼마나 게임을 쉽게 이해하는지에 대한 부분과 밀접하게 연관되어 있다.
모바일 게임은 그 특성상 휴대폰(또는 개인정보단말기) 접속 기술과 휴대폰 표출 기술에 따라 특정한 경험치 혹은 능력치가 휴대폰 게임을 운영하는데 중요한 기술적 인자로 대접받고 있다.
게임 인터페이스분야에는 전문 디자이너와 기획자에게 있어서 게임 구성 기부터 인터페이스에 대한 기술 처리를 고민하기 마련이다. 국내 소비자에게만 국한시키지 않고 지구촌 소비자 모두에게 ‘꺼리 문화’와 ‘꺼리 오락’을 줄 수 있어야 한다는 명분론과 운영론에서 자유로울 수 없기 때문이다.
특히 오늘날의 게임산업은 오락에서 진일보한 정보마인드 구축에다 새로운 문화 창조물로 대접받고 있을 수 있었던 것은 게임 기술적 인자인 그래픽과 프로그래밍에 이어 인터페이스에 대한 기대가 하루가 다르게 높아가고 있음을 의미한다.
참고문헌
◎ 권오혁 외 1명(2001), 문화산업의 특성과 문화산업지구 전략, 한국공간환경학회
◎ 김민석(2011), 개인적 네트워크 특성이 사회적 기업 발전모형에 미치는 영향, 숭실대학교
◎ 김창수 외 1명(2006), 모바일 게임의 특성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 실증연구, 한국산업경영학회
◎ 서영화(2008), IPTV 특성이 IPTV 이용동기와 이용의도에 미치는 영향, 경북대학교
◎ 성영모 외 1명(2010), 디지털 TV의 영상신호 특성 측정시스템 구현, 한국정보기술학회
◎ 이윤석(2000), 전자상거래 특성을 고려한 웹서버 제작에 관한 연구, 홍익대학교
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  • 등록일2013.07.18
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#862603
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