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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 갈등의 의미

Ⅲ. 갈등의 원인
1. 목표 및 수단의 긴장 상태
2. 시스템의 다인성(多人性, multipersonality)과 복잡성(complexity)
3. 정보의 불충분
4. 시스템의 환경 연계성

Ⅳ. 갈등의 기능

Ⅴ. 갈등의 기본요소

Ⅵ. 갈등의 유형
1. 좌절에 의한 갈등
2. 목표갈등
1) 접근 대 접근갈등(approach vs approach conflict)
2. 접근 대 회피갈등(approach vs avoidance conflict)
3) 회피 대 회피갈등(avoidance vs avoidance conflict)
3. 역할갈등
1) 역할내 갈등
2) 역할간 갈등

Ⅶ. 갈등의 진행
1. 귀인과 오지각
2. 개입(commitment)
3. 경쟁함정(entrapment)
4. 흥분과 공격
1) 흥분-공격가설(arousal-aggression hypothesis)
2) John R. French의 연구(1941)
5. 상호성
1) 상호성 규범(norm of reciprocity)
2) 부적 상호성
3) 상호성 규범은 행동적 동화(behavioral assimilation)

참고문헌

본문내용

왜 자신들이 서로 의견이 다른지를 찾아내야 한다. 만일 그 불일치가 단순히 올바른 결정을 내리려는 시도로부터 나온 것이라고 결론을 내린다면, 그것은 아마도 진정한 갈등으로 이어지지는 않을 것이다. 그러나 만일 참여자들이 의견불일치를 상대의 무능력, 호전성, 혹은 논쟁을 좋아하기 때문으로 귀인 시킨다면, 그 단순한 의견불일치가 갈등으로 확산될 수 있을 것이다.
기본적 귀인오류(fundamental attribution error). 다른 사람들의 행동이 상황적인(환경적인) 요인보다는 개인적인(성향적인) 요인에 의해 일어난다고 믿는 귀인오류.
2. 개입(commitment)
- 개입은 자주 사람들이 공격에 대항해서 자신들의 견해를 방어할 때 그 결과로 일어난다.
첫째, 태도 연구자들은 우리가 타인들을 설득해야 할 때, 흔히 지지적인 정보를 찾는다는 것을 발견. 이 같은 정교화(elaboration)과정이 자신의 태도와 일치하는 정보들을 생성하면, 우리는 우리의 견해에 대해 더욱 더 호의적으로 된다.
둘째, 사람들이 한 이슈에 대해 공개적인 입장을 취하고 나면, 그들은 흔히 자신들이 후퇴하면, 유하고, 약하고, 혹은 비일관적으로 보일 것이라고 생각한다. 집단성원들은 그들이 틀린 것을 깨닫게 될 수도 있으나 체면을 유지하기 위해 계속해서 그들의 적에 반대하는 주장을 편다.
셋째, 일단 개입하면 사람들은 자신들의 해결책의 우수함을 과대평가함으로써, 자신들의 입장과 갈등을 일으키는 정보의 정확성을 거부함으로써, 그리고 그들의 원래 입장에 대한 개입을 증가시킴으로써 그들의 선택을 합리화하기 시작한다.
마지막으로, 만일 다른 사람들이 우리의 입장을 공격한다고 생각하면, 우리는 반발(reactance)을 경험할 수도 있다. 반발이 일어나면 우리는 흔히 원래 입장에 더욱더 개입하게 된다.
3. 경쟁함정(entrapment)
경쟁함정은, 분파들이 갈등상태에서 외적 기준으로 보아 적절한 혹은 정당화할 수 있는 것보다 더 많은 시간, 돈, 또는 자원들을 소비하는 갈등 격화의 특수한 형태이다.
- Dollar Auction game(Teger, 1980)
참여자들에게 1불짜리 지폐 한 장을 가장 높은 입찰자에게 경매할 것이라고 말해줌. 가장 높은 입찰자는 그 지폐를 차지하게 되지만, 두 번째로 높은 입찰자는 아무것도 얻지 못할 뿐만 아니라 그가 입찰한 금액을 지불해야 한다는 규칙이 있다.
모든 집단에서 구성원들은 처음에는 이러한 규칙하에서 서로 경쟁하기를 꺼리지만 곧 입찰가는 50센트를 넘기 시작하여 1불로 향한다. 그러나 경매에 거는 돈이 점차 증가함에 따라 집단성원들은 물러나면 크게 손해를 본다는 것을 깨닫게 되고, 결국 경쟁의 함정에 빠져들게 된다.
4. 흥분과 공격
갈등이 격화됨에 따라 불안과 긴장감이 더욱 지배하게 된다. 처음에는 집단성원들이 그들의 입장들을 조용하게, 열정적이지 않게 토론하기 시작한 경우조차도, 후에 그들이 자신들의 입장에 고착됨에 따라 정서적인 표현이 논리적 토론을 대치하기 시작한다. 불행히도 대개는 이러한 정서적 흥분이 갈등을 악화시킨다.
1) 흥분-공격가설(arousal-aggression hypothesis)
이 가설은 좌절과 공격간의 연계에 관한 초기 연구들에 토대. 집단성원들이 어떤 환경적 제약이나 개인적인 한계 때문에 그들이 바라는 목표를 달성하지 못할 때, 그들은 때로 좌절을 경험한다. 이 좌절감은 이번에는 공격적인 방식으로 반응할 준비 상태를 산출해서, 촉발자극의 기능을 하는 상황적 단서가 존재할 때, 적대행위와 폭력으로 터져나오게 된다. 경쟁, 모욕, 실패 그리고 스트레스를 포함하는 많은 불쾌하고 해로운 조건들이 공격적 갈등의 촉발인자가 될 수 있음. 이러한 혐오적인 사상들은 높은 정서적 흥분을 일으키는 작용을 한다. 그러면 이러한 흥분은 후속되는 공격행동을 추진시키는 동기가 된다.
2) John R. French의 연구(1941)
일련의 해결 불가능한 문제들을 푸는 16개 집단들의 반응을 검토하여 좌절과 공격간의 연계를 증명했다.
이전에 아무런 사전 상호작용도 없었던 피험자들로 구성된 집단들에서는 집단이 좌절감으로 인해 깊은 분열이 생겨났다. 극화는 매우 강해서 이 집단들의 절반은 하위 집단으로 쪼개져서 문제를 풀거나, 아니면 한 사람 혹은 더 혹은 더 많은 구성원들이 그 집단에서 아예 떨어져나가 구석에 앉아 있게 만들었다.
집단성원들이 모임 이전에 서로 알고 있었던 경우는 좌절감이 구성원들을 그 정도까지 분열시키지는 않았으나, 대인간의 공격-외현적인 적대행위, 농담식의 적대행위, 속죄양 만들기, 지배성의 과시와 같은-은 비교적 높았다(공격의 비율이 급격히 상승해서 관찰자들이 공격적인 말들을 셀 수 없을 정도, 45분간 공격적인 말의 수는 600개 이상).
5. 상호성
1) 상호성 규범(norm of reciprocity)
상호성은 당신을 도운 사람이 나중에 도움이 필요할 때면 그의 호의에 보답해주어야 한다는 것을 시사.
2) 부적 상호성
누가 당신에게 해를 끼쳤다면 그 사람들도 또한 해를 당해야 마땅하다는 것을 의미(전기쇼크 실험).
3) 상호성 규범은 행동적 동화(behavioral assimilation)
상호작용하는 집단성원들이 보여주는 행동들의 종국적인 조화, 혹은 동화-라는 현상을 설명한다. PDG 게임에서, 협동적 반응으로 시작한 사람들은 협동적 파트너를 만나면, 계속해서 협동한다. 만일 파트너가 경쟁하기 시작하면, 행동적 동화가 일어났으며, 이전에 협동적이던 사람들도 경쟁적으로 된다. 더욱이 부적 상호성은 정적 상호성보다 더 강하게 작용한다. 경쟁적 반응으로 시작한 사람들은 매우 협동적인 상대를 만나더라도 계속해서 경쟁하는 경향이 있었다.
참고문헌
○ 다니엘 대너 저, 하지현 역(2003), 갈등 해결의 기술, 지식공작소
○ 송복(1997), 한국사회의 갈등구조, 경문사
○ 오경숙(2010), 갈등을 디자인하라, 한국학술정보
○ 왕푸창 저, 지은주 역(2008), 갈등의 정체성, 나남
○ 지두 크리슈나무르티 저, 김기호 역(2007), 갈등에 대하여, 고요아침
○ 토마스 쉘링 저, 최동철 역(1992), 갈등의 전략, 나남
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  • 등록일2013.07.25
  • 저작시기2021.3
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