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소개글

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목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 홍보기획(PR기획)의 유형
1. 전국 지사. 대리점 구축 전문 기획
2. 전국 지역별 순회 미니 전시 박람회 기획

Ⅲ. 홍보기획(PR기획)의 실제
1. 상황분석(Situation Analysis)
2. 목적(Objectives)
3. 전략(Strategies)
4. 목표 수용자(Target Audience)
5. 주요 메시지(Message)
6. 프로그램(Program)
7. 일정표(Time table)
8. 측정. 평가(Measurement)
9. 예산(Budget)

Ⅳ. 홍보기획(PR기획)의 웹사이트

Ⅴ. 홍보기획(PR기획)의 조사항목
1. 개요
2. 기능
3. 조사계획서의 구성

Ⅵ. 홍보기획(PR기획)의 사례
1. 목적
2. 홍보방식
3. 선례
4. 홍보방법

참고문헌

본문내용

수집 방법 : 개별면접법, 전화조사, 우편조사, 심층면접법 조사지역 / 조사대상 / 표본규모 / 표본특성 자료수집 절차 / 자료분석 방법 진행절차 일정 조사경비
Ⅵ. 홍보기획(PR기획)의 사례
1. 목적
우리가 이번에 제작하는 게임은 우리 팀만의 전유물이 아닌 많은 사람들에게 우리의 작품을 알리고 정당한 평가를 받아야 한다. 가장 객관적이고 확실한 평가를 받기 위해선 되도록이면 많은 사람들이 우리의 게임을 접하고 즐겨야 하며 그렇게 하기 위해선 확실하고 계획성 있는 홍보가 중요하다. 우리의 작품을 많은 사람들에게 알리고 더 나아가서는 우리의 실력을 가장 객관적이고 정당하게 평가받고 이번 기회를 경험 삼아 좋게 평가받은 부분은 더욱더 발전을 시키고 단점으로 지적된 것은 보완해서 앞으로 더 좋은 게임이 나올 수 있도록 하는데에 목적을 둔다.
2. 홍보방식
제작단계에서는 인터넷을 중심으로 한 ONLINE 홍보를 주력으로 한다. 현재 제작중인 HOME PAGE를 중심으로 한 홍보가 있을 예정이며, 현재 쓰고있는 인터넷 각종 동인 페이지를 통한 홍보 등 모든 활용할 수 있는 온라인 인프라를 최대한 활용한다. 제작 후에는 아카나 코믹월드 등의 동인 행사를 통해 OFFLINE 으로 작품을 알린다(게임 소프트의 사전 홍보 및 판매) 그동안의 선례를 통해본 결과 온라인상의 착실한 홍보와 게임 자체의 일정 수준이상의 완성도가 나와준다면 동인게임이 전무한 국내의 상황으로 볼 때 나름대로 어느 정도 호응을 얻을 수 있을 것으로 본다.
3. 선례
디바이스 팀의 첫 제작 동인 게임인 \'하나비\'가 12월 30, 31일에 있었던 코믹월드 행사에서 이틀간 약 200장에 가까운 시디를 완매했다. 첫번째 날에는 80장이 12분만에 완매 되었으며 두번째 날에는 100장에 가까운 소프트를 20분 만에 완매했다고 한다. 게임을 한 사람의 소감으론 몇 가지 부분에서 큰 문제점을 가지고 있었다고 함에도 불구하고 하나비가 많은 호응을 얻을 수 있었던 이유는 인기 미소녀 게임인 \'With you\'의 인기 캐릭터 이토 노에미를 기본 베이스로 제작했다는 것도 있지만 인터넷을 중심으로 한 홍보가 동인 게임이 전무하다시피한 우리나라의 상황과 동인게임이라고는 일본의 것을 즐기는 정도였던 국내 미소녀 게임 매니아들에게 상당한 호응을 불러일으켰기 때문이다. 무엇보다 가장 중요한 것은 이런 성공의 중심에는 온라인을 중심으로 한 홍보가 있었다는 것이다. 홈페이지를 통해서 작품을 홍보하였고 인터넷을 통해서 소문이 퍼져나가며 호응을 불러일으켰다. 요즘 같은 시대에 특히나 우리같이 풍부한 물질적인 능력이 없는 아마추어 팀으로서는 온라인 홍보는 제작한 게임의 홍보를 염두해 두었다면 선택사양이 아닌 필수적인 사양이라고 할 수 있다. 온라인상의 홍보는 물질적, 시간적, 공간적인 자원을 덜 이용하면서도 상당한 효과를 얻을 수 있다.
4. 홍보방법
인터넷상의 홈페이지를 통한 작품과 그 제작과정을 일부 공개(일러스트, 스토리라인, 인물 설정 등..),게시판을 통한 제작자(우리)와 우리 게임에 관심이 있는 방문자 간의 커뮤니케이션 및 커뮤니티 형성, 자료는 꾸준한 업데이트를 통해 꾸준히 사람들에게 관심을 가질 수 있도록 배려, 그리고 사이트의 홍보 역시 병행해야 하는데 미소녀 게임 관련 팬 사이트나 동인사이트 등을 통해 홍보하고 인터넷망도 이용을 한다. 다른 경험있는 동인 게임제작자들과도 교류를 하고 특히나 홍보상의 실수로 적을 만들지 않도록 주의한다. 우리가 내세울 수 있는 장점은 현재의 제작 일정이라면 공식적으로는 2번째로 동인 행사에 참가하는 동인 게임이 되는 것이며 무엇보다도 창작 게임으로서 참가하는 것은 우리가 최초가 될 것이기 때문에 그것을 부각시킨다. 유료공개라는 것이 수익 창출의 개념이라기 보단 어디까지나 최대한 매꿀 수 있는 만큼 손실부분을 매꾸고 작업 종료 후의 성취감을 느껴보자는 수익 외적인 면에서의 의미가 크므로 가급적이면 저렴한 가격으로 패키지를 제작하고 패키징에도 어느 정도 신경을 써서 약간의 프로적인 방식도 도입을 할 예정.
참고문헌
고영창, 강인수 외 1명 / 10억짜리 홍보비법, e비즈북스, 2010
금석호 / 홍보 리얼리티, 이서원, 2010
김성우 / 홍보효과와 홍보효과측정에 대한 실무자의 인식연구, 서강대학교, 2003
박진용 / 언론과 홍보, 커뮤니케이션북스, 2011
정지연 / 지역 문화 홍보 커뮤니케이션 전략 연구, 인하대학교, 2011
정재왈 / 현장 문화예술 홍보, 커뮤니케이션북스, 2007
  • 가격6,500
  • 페이지수9페이지
  • 등록일2013.07.31
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#868429
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