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소개글

[유통][공연예술유통][문화상품유통][특허제품유통][음악유통][음반유통][게임유통][화장품유통][농산물유통]공연예술유통, 문화상품유통, 특허제품유통, 음악유통(음반유통), 게임유통, 화장품유통, 농산물유통에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 공연예술유통
1. 공공부문-예술경영의 부재
1) 대부분의 공공극장들의 자체 기획공연횟수가 극히 미미하다
2) 처음부터 민간운영자들이 참여해온 예술의전당 평균 가동률이 80%가 넘는데 비하여 지방정부가 운영하는 문화예술회관의 평균 가동률은 절반이 조금넘는 44%선에 불과하다
3) 같은 서울지역이라 하더라도 민간이 운영하는 것이나 다름없는 예술의 전당과 국가조직이 운영하는 국립극장은 기획공연 수, 가동률에서 현저한 차이가 난다
4) 예술의전당 전체공연의 77%이상과 전국문예회관 총 공연수의 86%이상을 대관공연으로 채우고 있다
2. 민간부문-불공정한 게임

Ⅱ. 문화상품유통
1. 국가간 문화상품 유통의 특성을 이해하기 위한 방식
2. 시스템을 이해하는 기본적인 요인
1) 한 시스템에서 국가 간의 문화적 소비는 정치적 그리고 경제적 관계가 배태
2) 시스템의 구분
3) 관계의 유형에 따른 국가 간의 군집
4) 지역적 문화 소비 네트워크
3. 국가간의 문화적 네트워크가 다른 경제, 사회적 시스템과 유사한 작동원리를 갖고 있는 지 아닌 지를 파악하는 것은 유용한 이론적, 방법론적 시도로 평가받을 수 있다
4. 체계 이론적 접근방식을 국가간 커뮤니케이션 유통에 적용
5. 무역 블록 내의 커뮤니케이션 유통 과정을 분석한 Fuentes-Bautista(2000)의 연구

Ⅲ. 특허제품유통
1. 우수특허제품 큰마당 개최
2. 대한민국특허기술대전 개최

Ⅳ. 음악유통(음반유통)
1. 도협소속 이외의 도매상에게는 상품을 공급하지 말것
2. 제작사에서 공급한 상품에 대한 세무자료를 가능한 한 받지 않을려고 노력
3. 도매상은 제작사에 상품 대금을 지불하면서 10%-20%까지 음성적인 가격인하를 요구

Ⅴ. 게임유통
1. 국내 게임산업의 유통에 나타난 문제점
1) 국내 게임산업의 유통체계는 유통경로구조 자체가 건전치 못하고 경로 구성원 자체가 제 몫을 못하고 있다
2) 국내업체가 영세하여 각 유통경로의 구성원들이 전문성을 갖고 있지 못하다
3) 게임산업을 지탱하여 줄 각종제도가 규제위주로 되어 있어 기업이 성장하는 데 많은 제약을 준다
4) 업계 자체가 수요를 창출하거나 유통체계의 개선을 위한 노력이 부족하다
2. 개발(제작), 판매 그리고 유통개선
1) 체계적인 장치 마련
2) 총체적 지원할 센터 설치 필요

Ⅵ. 화장품유통

Ⅶ. 농산물유통

참고문헌

본문내용

진흥공단, 정보통신연구진흥원, 기술신용보증기금 등이 벤처기업에 대한 지원을 담당하고 있으나 자금지원이 기술성 및 사업성보다는 담보물건 요구로 실질적인 지원이 되고 있지 못한 것이 현실이고, 게임산업이 흥행성을 보장할 수 없는 첨단영상산업이기 때문에 지금까지 정부에서 저리로 게임개발사에게 지원하는 정부의 지원금으로는 한계가 있으며, 정부의 역할은 신생 게임산업육성을 위한 영상산업 벤처기금을 조성하여 신생개발사 및 제작사(유통업체)를 육성 지원하고, 창업한지 5-6년이(일정기간) 지난 개발사는 게임S/W 개발기획서 및 기술을 가지고 신용으로 개발비용을 충당할 수 있도록 하는 간접 지원책을 강구해야 할 것이다.
2) 총체적 지원할 센터 설치 필요
게임산업의 실질적 육성을 위해서는 게임산업 전반(개발, 유통, 마케팅, 기술개발, 정보제공 등)에 대한 총체적 지원을 할 게임지원센터의 설치가 필요하며, 센터 자체가 기술을 담보로 자금을 융통해 주는 기술을 평가할 수 있는 기술보증평가소를 게임지원센터 내에 설치하여 어음거래가 관행화 되어있는 현재 게임시장을 건전하게 육성하고, 부족한 자금을 원활히 충당하게 하여 게임개발에 드는 비용이 늘어나는 추세에 있는 선진 게임회사에 맞설 수 있는 체제를 갖추게 하여야 할 것이다.
게임개발사 및 제작사가 게임개발에 필요한 자금을 마련하는 체계를 미국의 영화산업이 영화제작을 위하여 자금을 마련하는 방법을 원형하여 미국의 게임전문가(Jonny Wilson)가 제창했던 방법을 제안해 본다.
미국에서는 완성보증(Completion bonding)이라는 체계가 미국 영화산업의 표준적인 행위로서 받아들여지고 있고 이제도가 없었다면 몇 100만 달러 이상이 소요되는 영화를 제작할 염두를 낼 수 없으며, 실지로 이 제도를 통하여 대부분의 미국영화는 제작되고 있다. 이것은 WIN-WIN전략으로서 개발사나 제작사 모두에게 제작에 따른 위험을 줄여주고 자금융통이 용이하게 해 준다.
개발사들은 개발비용 마련에 전전긍긍할 필요가 없으며, 제작사는 납품일자를 어기는 개발사에 대하여 손해배상을 청구하거나 일일이 개발일정을 체크할 필요가 없다. 즉, 개발사와 제작사 사이에 벌어질 수 있는 분쟁들을 해소 할 수 있는 장점이 있다.
게임제작 과정은 전문게임 제작사(유통사)가 게임개발에 대한 모든 과정을 총괄하여 종합적인 계획 하에 이루어 질 때 시장에서 성공을 거둘 수 있기 때문에 제작사는 개발비용 및 시장현황 파악 그리고 PR예산과 홍보방법을 연구하여 총체적인 접근을 하여야 리스크가 커다란 게임시장에서 히트작품을 탄생시킬 수 있기 때문에 전문제작사의 역할은 크다고 할 수 있다. 또한 제작사는 게임의 버그를 잡기 위하여 사전테스트 기간을 갖고(종종 잘 팔리는 국산 게임S/W에서도 자주 버그가 발생하는 것은 사전테스트 기간에 들어가는 비용을 줄이기 위하여 개발사가 무리하게 게임을 출시하기 때문에 게임 유저들로 하여금 항의를 받는 일들이 자주 발생하고, 국산 게임S/W에 대한 불신을 키우고 있다) 게임S/W의 하자를 사전에 예방한다.
Ⅵ. 화장품유통
먼저시장환경에 대한 정확한 분석이 이루어졌다. 연도별 팩 생산실적을 보면 전체화장품 생산실적 9,926억중에서 팩류의 생산실적은 105,2억, ;91년에는 11,9\\877억 중 141,9억 그리고 13,569억의 화장품 생산실적 중 팩류는 157, 6억으로 팩류가 차지하는 평균 점유율은 1.2% 정도로 나타났다. 화장품시장에서 팩은 미미한 비중을 차지하고 있었으며 팩은 신장곡선도 화장품시장의 성장에 따라 평균적으로 증가할 뿐이었다. 또한 팩제품에 대한 수요도 정체되어 있어 아직까지 구색제품 수준에 머물러 있음을 알 수 있었다. 다음으로 팩제품에 대한 사용실태 조사결과를 보면 천연재료를 이용한 팩이 주로 사용되었고 \'90년도를 전후로 해서는 오이팩이 시장을 주도하였는데 이러한 상황은 머드팩이 등장함으로써 비로소 소비자들의 팩에 대한 잠재수요를 이끌어 내기 시작하였던 것이다. 코리아나 머드팩의 발매는 5월에 방판으로 시작해서 5월부터 광고에 들어갔다. 머드팩 광고실시 이전까지만 해도 오이팩이 시장을 주도하고 있었고 맛사지 크림이나 영양크림 등으로 팩을 대체 이용하였으며 팩제품에 대한 월 평균 사용횟수도 1회 정도 밖에 되지 않았다. 따라서 팩의 사용횟수를 의도적으로 늘려서 팩에 대한 수용을 확대시켜야 하는 문제가 사용실태 조사 분석 결과로 나타났다. 이러한 시장 환경 분석을 바탕으로 특별히 피부를 관리할 수 있는 방법 및 제품에 대한 수요를 위하여 시장을 세분화 하였는데 시판에서의 목표고객을 중·지성피부의 젊은 여성으로, 방판에서의 목표고객은 중, 건성피부의 30대이상 주부로 설정하였다. 이렇게 두 개의 유통채널을 이용하여 런칭을 하다보니 제품개념을 정립하는 일이 상당히 어려운 문제였다. 코리아나화장품이 신규회사이므로 광고비나 판촉비가 확보되어 있는 상황도 아니었기 때문에 두개의 유통채널을 하나의 제품개념으로 정립하기로 하였다.
Ⅶ. 농산물유통
농산물 유통이란 그것이 생산되고 상품화되어 각기의 유통경로에 따라 최종 소비자에게 전달되는 과정을 의미한다. 원격지유통은 농촌 원격지간 교역, 농어촌간 교역 및 도농간 교역으로 유형화하여 살펴볼 것이다. 농산물 상품생산의 구조를 다룬 것은 그것이 농민이나 지주에 의한 판매에 직결될 뿐만 아니라 유통구조를 규정하는 면을 가지기 때문이다.
식민지화되기 직전 농산물의 유통구조는 조선경제의 내적인 도달점과 아울러 개항 후 자본주의적 세계시장로의 편입에 따른 변화를 아울러 반영한다.
참고문헌
김관식(2009) / 특허제품의 변경에 따른 사용과 특허권 침해, 한남대학교
박한식(1989) / 문화상품의 국제유통에 관한 연구, 연세대학교
박혜령 외 1명(2007) / 인터넷 음악 유통과 한국 음악 시장의 변화, 계명대학교산업경영연구소
이재학 외 1명(2010) / 한국 온라인게임 유통의 문제점과 글로벌 경쟁력 제고 방안, 한국유통학회
이정미(2007) / 한국 화장품 유통 구조의 특징과 문제점, 한국유통과학회
이용관(2000) / 공연예술의 유통·소비부문 지원확대의 필요성과 그 방식, 한국문화관광연구원
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  • 등록일2013.08.01
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