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소개글

놀이(놀이문화)의 가치, 놀이(놀이문화)의 심리적 태도, 놀이(놀이문화) 환경, 놀이(놀이문화)와 놀잇감, 놀이(놀이문화)와 차속놀이, 놀이(놀이문화)와 말기차놀이, 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임) 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 가치
1. 긍정적인 자아관, 심리적인 안정
2. 어린이의 창의성을 자극
3. 그 사회의 문화를 계승과 발전에 기여

Ⅲ. 놀이(놀이문화)의 심리적 태도
1. Agon(시합)
2. Area(도박)
3. Mimicry(흉내)
4. ilinx(모험)

Ⅳ. 놀이(놀이문화)의 환경
1. 부모의 영향
1) 놀이와 애착
2) 놀이와 어머니의 이혼
2. 또래의 영향
1) 또래와 친밀성
2) 놀이 친구의 성
3) 놀이 친구의 연령
3. TV의 영향

Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 놀잇감
1. 0~1세
2. 만 1~2세
3. 만 2~3세
4. 만 3~4세
5. 만 4~5세
6. 만 6~8세

Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 차속놀이
1. 만세 놀이
2. 동전 전달 놀이
3. 실내 야구 놀이
4. 장보기 놀이
5. 휴지 모으기

Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 말기차놀이
1. 말기차 놀이란
2. 기대되는 효과
3. 활동 방법

Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임)
1. 가족패턴과 구성: 함께 놀아줄 대상의 부재와 가족활동의 빈곤
2. 가치의 충돌: 국가적 경향과 정책

참고문헌

본문내용

이 우리에게 다가왔다.
산이나 강, 바닷가 오염되어 심각한 지경에 이르렀다.
차속에서 여행을 하다 보면 바닥에나 의자에 쓰레기가 있게 마련이다.
선생님은 큼직한 비닐 봉지를 각 두레의 앞사람에게 나누어주고 뒤로 전달하면서 쓰레기를 모은 뒤 앞으로 먼저 전달하고 많이 모은 두레에게 큰 점수를 준다.
Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 말기차놀이
1. 말기차 놀이란
낱말들을 어울리게 더 붙여 꾸며 가며 말 꾸미기를 한다.
2. 기대되는 효과
평소 자기의 생각을 말로 나타내거나 글로 표현하기를 싫어하는 아동들의 가장 큰 원인은 자신감의 부족 때문이다. 매일 부담스럽지 않은 말꾸미기를 통해, 짓기와 발표하기의 자신감과 즐거움을 갖도록 한다.
3. 활동 방법
1. 교사는 매일 기본문장(주어 +술어)하나씩을 칠판에 써 놓는다.
2. 아동들은 ‘말기차 공책’을 준비한다.
3. 아침자습 시간, 쉬는 시간, 점심 시간을 이용해 꾸미는 말을 넣어 문장을 길게 만들어 간다.
4. 종례 시간에 2~3명 정도씩 발표하도록 하고 잘된 공책은 다음 날까지 게시한다.
5. 꾸미는 말을 5개 이상 넣어 말꾸미기, 한 달 후는 7개 이상 넣기 등으로 발전해 간다.
6. 상품은 ‘사탕 1개’와 같이 재미있게 정한 후, ‘말기차’ 경시대회를 1주일에 1회 정도 개최하여 격려와 칭찬의 기회를 갖는다.
- 예시 -
o 새가 날아 간다.
o 예쁜 새가 날아 간다.
o 아주 예쁜 새가 빠르게 날아 간다.
o 공작처럼 예쁜 새가 파란 하늘을 빠르게 날아 간다.
o 공작처럼 아주 예쁜 새가 파란 하늘을 무척 빠르게 날아 간다.
Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임)
1. 가족패턴과 구성: 함께 놀아줄 대상의 부재와 가족활동의 빈곤
가족놀이가 없는 것, 인터넷 중독의 최대 취약성 중 하나이다.
어떤 이가 인터넷 중독을 예방하는 방법 중 하나가 자녀를 많이 낳는 것이라는 뼈있는 농담을 한 적이 있다. 아이들이 많아지면 공동놀이가 더 발달이 될 것이고 컴퓨터라도 여럿이 사용하게 되면 절대적인 사용시간이 줄어들므로 중독되는 아이가 줄 것이라는 말이다. 들으면서 일리가 있다는 생각을 갖기도 했다. 한국의 가족 구성이 크게 변화되어 지금은 자녀가 하나 아니면 둘이고 핵가족 중심의 가족이 주류를 이루고 있다. 더군다나 아이들의 부모는 모두 너무 바쁘다. 부모가 없어서 아이가 방치되기보다 부모가 너무 바빠서 방치되고 있다. 아이들과 놀아주는 대상이 일찍부터 비디오나 컴퓨터였다. 피곤한 부모들은 사실 알면서도 이를 허용하고 살아왔다. 조부모들이 아이들의 놀이상대가 되곤 하지만 조부모들의 지도감독은 주도성이 없다. 아이들이 조용히 지내고 안전하기만 하면 많은 것들이 허용된다.
한편으로 우리 한국의 문화상 가족들이 함께 모여서 놀만한 여가생활의 내용이 너무 빈곤하다는 것 역시 인터넷 중독을 부추키는, 또 인터넷에 중독된 아이를 치료하는 과정에서의 난관이다. 인터넷 중독 치료지침서들은 인터넷에서 벗어나는 중요한 치료방법으로 가족활동을 증가시키도록 제안하고 있다. 대화도 할 수 있고 가족간의 이해와 정서적 교류가 확대됨으로 인하여 아이들이 인터넷에서 해소할 수 있는 문제들을 가족을 통해서 해결하도록 하자는 것이다. 하지만 한국에서의 가족문화와 가족놀이는 일단 절대적으로 부족하고, 시도하기 위한 노력을 해도 너무 부모 중심적이다. 한마디로 아이들은 부모와 놀고 싶어하지 않는다. 재미가 없고 부모들의 잔소리를 들어야 하는 시간으로 여긴다. 부모가 아이들과 재미있게 놀 수 있는 방법이 개발되어 있지 않고 부모들도 배우려 하지 않는다. 며칠 전 상담과정에서 한 아버지는 이런 말을 하였다. “어떻게 아이들에게 모든 것을 맞추고 살아야 합니까?” 감수성이 예민한 청소년기에 부모와 대화할 수 있는 시간과 공간을 만들려고 노력하지 않는다면, 아메리칸 파이라는 영화의 아버지처럼 스스로가 어른선배로서의 친근함을 갖도록 노력하지 않는다면 부모들은 아이들의 문제를 도와줄 수 있는 자리를 빼앗기게 된다. 이를 깨닫지 못하는 경우가 많은 상태에서 아이들에게 강력한 통제와 부모의 기대를 쏟아붓기만 한다면 대부분의 요즘 아이들은 거센 반항과 도전의 카드를 어른들에게 던지면서 등을 돌린다.
2. 가치의 충돌: 국가적 경향과 정책
게임산업의 발전과 청소년의 보호는 충돌하는 가치인가?
한국의 전략사업 중 하나인 게임산업이 강조되고 게임대회의 축사를 국무총리가 읊어주는 배경이 정부관료들은 딜레마라고 말한다. 청소년을 보호하기 위해 필요한 만큼의 게임산업에 대한 윤리적 규제와 내용적 지도가 필요하지만 자칫 이를 과시하다가는 게임산업에 영향을 줄 것이라는 우려를 갖고 있다. 어떤 의미에서 한국의 청소년들은 게임산업의 유지와 발전을 위한 거대한 소비자 집단이며 일종의 실험대상집단이다. 많은 게임산업체들은 그들의 게임 소프트웨어가 한국에서 성공을 거두고, 이를 보완하여 해외시장으로 진출하는 것을 목표로 한다. 한국에서의 실험을 통해 외국 진출에서의 문제점을 대비한다. 게임산업의 육성과 한국 청소년들의 보호문제가 과연 그렇게 충돌되어야 하는 대립점을 가지고 있는가? 많은 게임들이 청소년들의 연령에 따라 제한되지 않고 있다. 많은 게임들이 그 어떠한 보호방침없이 청소년들에게 개방되어 있다. PC방을 비롯해 개인가입의 경우에도 청소년이 가려낼 수 있는 안내나 교육방침은 마련되어 있지 않다. 청소년들은 그 어떤 게임도 자유롭게 할 수 있는 게임천국이 아마도 한국일 것이다.
참고문헌
* 노석구(2006), 놀이를 활용한 신나는 교실 수업, 학지사
* 도날드 위니캇 저, 이재훈 역(1997), 놀이와 현실, 한국심리치료연구소
* 지주용(2009), 놀이문화와 연계된 Local Community Complex 계획에 관한 연구, 홍익대학교
* 진중권(2005), 놀이와 예술 그리고 상상력, 휴머니스트
* Albert J. Solnit, Donald J. Cohen 외 1명 저, 대한아동정신치료의학회 역(2013), 놀이 그 경이로운 세계 마음이 자란다, 학지사
* Jeffrey Trawick-Smith 저, 신혜영 외 2명 역(2007), 아이들을 사로잡는 상호작용 놀이지도, 다음세대

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  • 등록일2013.08.01
  • 저작시기2021.3
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