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소개글

독자반응(독자반응이론)의 의미, 종류, 독자반응(독자반응이론)의 연혁, 인식차이, 독자반응(독자반응이론)과 텍스트수용, 독자반응(독자반응이론)과 이미지수용, 독자반응(독자반응이론)과 사이버공간 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 독자반응(독자반응이론)의 의미

Ⅲ. 독자반응(독자반응이론)의 종류
1. 동화적 반응
2. 투사적 반응
3. 상상적 반응
4. 조감적 반응
5. 참여적 반응

Ⅳ. 독자반응(독자반응이론)의 연혁

Ⅴ. 독자반응(독자반응이론)의 인식차이

Ⅵ. 독자반응(독자반응이론)과 텍스트수용

Ⅶ. 독자반응(독자반응이론)과 이미지수용

Ⅷ. 독자반응(독자반응이론)과 사이버공간

참고문헌

본문내용

지 다양한 순서를 취할 수가 있다. 즉 하이퍼텍스트 소설은 다선적 구조를 갖고 있다. 가령 문서가 순서대로 가, 나, 다, 라, 마가 있다면, 하이퍼텍스트의 작가는 독자가 문서 가, 나, 다, 라, 마 중에서 출발지를 선택할 수 있도록 임의로 여러 개 설정할 수 있다. 독자는 자신이 원하는 출발지에서 독서를 시작해 문서 나로 갈 수도 있고 마로 갈 수도 있다. 어떤 선택을 할 수 있는가는 하이퍼텍스트 소설이 어떻게 구조화되어 있는가에 달려 있다. 그리고 동일한 출발지, 예를 들면 문서 가에서 출발하여 각각 도착지가 있는 다로 갈 수도 있고 라도 갈 수도 있으면 또는 마로 갈 수도 있다. 그러나 전통적인 소설들은 출발지 가에서 출발하여 순서대로 나, 다, 라를 거쳐 도착지인 마에 도착하도록 되어 있는 것이다. 즉, 하이퍼텍스트는 시작과 끝에 대한 우리의 기존의 발상을 전환하기를 요구하고, 다양한 지점들에서 텍스트를 끝낼 수도 있고 텍스트를 첨가하고 확장할 수도 있다. 이는 비선형적인 글 읽기를 가능하게 하고 특정한 통로(강조된 부분)선택하게 함으로써(클릭하여)다른 무수한 부분들과 상호연결되도록 한다.또한 사이버문학은 문자, 소리, 영상 등을 이용할 수 있다. 사이버 문학은 또한 다수의 참여에 의해 이루어질 수 있다. 이것은 네트워트를 통한 가상공간의 구현이 있기에 가능한 일이다. 디지털 컴퓨터는 빗물질적이며 인간의 의식으로만 느낄 수 있는 시뮬라르크한 가상공간을 가상현실로 바꾼다. 가상현실은 현실공간에서 보는 것과는 차별되는 ‘보는 방식’을 지닌다. 이는 인간의 인지과정과 이해 방식에 여러 가지의 변화를 제공한다. 현실과 가상현실은 점차 탈시공간화 양상을 띠고 있으며, 이제 가상 체험을 현실이 아니라고 자신 있게 말할 수도 없게 되었다. 이는 사이버 매체를 통해 새로운 리얼리티의 구축과 재현이 가능해졌음을 의미한다. 사이버 매체는 그야말로 무한대에 가까운 정보를 갖고 있고 누구나 쉽게 그 정보에 접근할 수 있게 해준다. 그렇기 때문에 소설가들은 그 매체를 통해 영화, 비디오, 음악, 미술, 서적 등 자기가 원하는 문화에 관한 정보를 거의 제한 없이 제공받을 뿐만 아니라 자신이 원하는 어떤 세계라도 체험할 수 있는 기회를 가진다. 그리하여 이제 작가들은 디지털화된 사이버 세계를 통해 현실 체험의 제한성을 자유로이 극복할 수 있게 되어 전통적인 의미의 반영이라는 것을 염두에 두지 않게 된다. 물론 이 경우에도 사이버 매체는 시청각적 재현을 중심으로 하기 때문에 작가는 사이버 세계에서 체험한 시청각 이미지를 바탕에 깔고서 작품 창작에 임하게 된다. 이러한 매체적 특성은 작가의 상상력에도 영향을 미쳐 SF, 추리물, 등이 사이버 문학에서 큰 호응을 불러일으켰던 예에서 알 수 있듯이 작가의 창조적 상상력은 인문적, 과학적, 추리적 상상력을 상보적으로 결합시켜 문학의 영역 확대에 많은 영향을 미치게 된다. 사이버 매체는 소설의 표현면에서도 많은 변화를 야기하였다. 그 결과 소설은 영화, 애니메이션, 게임 등에 사용된 캐릭터 및 표현 기법을 차용한다든가 패러디와 혼성 모방을 주요한 창작 기법으로 사용하는 등의 변모를 꾀하게 된다. 또한 작가와 독자 사이의 양방향성이라는 활성화된 창작 과정을 통해 새로운 창작 기법이 나타나고 채팅 과정 등에서 발생하는 새로운 문자와 조어법이 등장한 것도 지적할 수 있다. 양방향성이라는 사이버 매체의 특징을 이용하여 자유로이 독자의 반응을 작품에 수용하고 곧바로 작품의 내용을 수정하는 일은 이미 많은 작가들에 의해 행해졌고 또 지금도 행해지고 있다. 키보드에 바탕을 둔 새로운 문자와 조어법, 예컨대 ‘어솨요, 안냐세여, ^.^, *^^*’ 등의 표기 형태에서 알 수 있듯이 컴퓨터의 키보드에 의해 만들어진 전자언어와 새로운 조어법은 문학작품에 그대로 투영되어 나타나기도 한다. 이러한 현상을 키보드적 조어법이라 명명하고 디지털 사고의 한 가지 표현 양식으로 볼 수 있다. 일탈적 맞춤법과 대화방 명령어 사용, 언어의 축약이나 연음, 빈번한 의성어와 의태어 및 생략법 사용, 전자문자 등의 활용이 여기에 해당한다. 즉 언어의 본질적 기능으로 보면 일종의 기호 보조수단에 불과할 수 있는 문자들이 사이버 문학에서 또 다른 의미를 지니는 것이다. 디지털 미디어는 단순히 시각과 청각뿐 아니라 촉각의 감각에도 호소하고 있다. 마우스를 누르면서 보고 듣는 행위, 사용자가 마우스를 누르면 화면의 화살표는 곧 손으로 변하여 화면을 쓰다듬으며 열어나간다. 물론 이때 손이 북이나 다른 물질이어도 상관은 없다. 그것은 사용자의 아바타로 컴퓨터 화면에서 사용자의 의지를 대변하는 몸으로 작용하기 때문이다. 디지털의 양방향성 때문에 자신의 행동에 즉각적인 반응을 받을 수 있고 결국 마음의 상태가 관조가 아닌 참여가된다. 독자는 텍스트를 대상으로 떨어져 감상하는 것이 아니라 그것에 부딪쳐 대상을 변화시키고 자신도 변화를 일으킨다. 사이버 공간에서 글 읽기 방식은 구술 시대에서처럼 전 감각의 동원은 아니다. 글을 읽는다는 점에서는 기존의 문자 해독의 방식, 눈길로만 집중되는 방식, 추상적인 기호와 그것의 의미를 대응시키는 읽기 방식과 전혀 다른 차원의 능동적인 동작이 필요하다. 독자는 자기 취향에 맞는 사건의 전개를 고른다. 여기에 음악 등 소리와 영상이 더해진다. 요컨대 글 읽기의 방식과 참여놀이의 방식이 합쳐지면서 두 종류와는 또 다른 제 3의 방식이 창출되는 것이 하이퍼텍스트의 문학읽기인 것이다.
참고문헌
- 김동남(2001), 초등학교 저학년 동시 지도 실태 조사 : 독자반응이론의 수용 실태를 중심으로, 대구교육대학교
- 김재숙(2002), 독자반응이론에 의한 동시지도가 유아의 동시감상 및 짓기에 미치는 영향, 덕성여자대학교
- 송인영(2003), 독자반응이론에 따른 학습자 중심 역사수업 방안, 한국교원대학교 사회과학교육연구소
- 이경수(2011), 청소년 독자의 읽기 효능감과 독자 반응의 관계, 가톨릭대학교
- 이지희(2009), 독자반응비평이론을 활용한 소설교육 방안 고찰, 경희대학교
- 이혜경(1988), 독자반응 이론에 있어서의 독자와 독서, 강릉원주대학교인문과학연구소
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  • 등록일2013.08.01
  • 저작시기2021.3
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