[증강현실] 증강현실의 특징과 사례 - 증강현실 기술, 응용분야, 제약점, 응용사례
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소개글

[증강현실] 증강현실의 특징과 사례 - 증강현실 기술, 응용분야, 제약점, 응용사례에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 증강현실이란?

2. 증강현실의 특징
 1) 상호작용(Interaction)
 2) 현실감(Presence)
 3) 몰입감(Involvement)
 4) 흥미(Interest)
 5) 이해도(East to use)

3. 증강현실 기술
 1) 증강현실 시스템 분류
 2) Tracking
 3) Registration

4. 증강 현실 응용분야
 1) Map 서비스 (위치기반 서비스 기술)
 2) 광고 (추적 및 정합 기술)
 3) 스포츠 (지능형 검색 기술)
 4) 게임 (상호 작용 및 사용자 인터페이스 기술)
 5) SNS (상호 작용 및 사용자 인터페이스 기술)

5. 증강현실의 제약점
 1) 혼동성(Confusion)
 2) 거부감(Repulsion)
 3) 일회성(One-Time Use, 쉽게 싫증 느낌)
 4) 정확도(Accuracy)
 5) 화질(Image Quality)
 6) 기타 제약점

6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례
 1) 교육 분야
 2) 의료 분야
 3) 제조 분야
 4) 게임 분야
 5) 쇼핑 분야
 6) 방송 분야
 7) 전시 분야
 8) 광고 분야

참고자료

본문내용

다른 분야에 비해 몰입감과 실재감을 느끼게 하는 요소로서 가장 많이 선호되고 있는 기술이다. 스마트폰에서 어플리케이션을 다운로드 받아서 진행하는 게임부터 증강현실 윈도우를 이용한 게임기까지 게임을 플레이하는 사용자들의 편리성과 관심을 유발하는 다양한 게임들이 속속 등장하고 있다.
Nintendo 3DS 게임을 실현하는 모습
일본의 게임회사인 닌텐도(Nintendo)에서는 게임기에 장착된 카메라 기능을 이용하여 입체적인 게임을 즐길 수 있게 해준다. AR카드라는 카드를 3DS카메라를 통해 비추면 공간인식을 통해 모니터에서 게임이 진행된다. 사용자의 시선에서 카메라가 비추는 공간이면 어떤 곳이든 게임의 배경으로 사용할 수 있고 특수 제작된 안경 없이도 3D게임을 즐길 수 있는 특징을 갖고 있다.
5) 쇼핑 분야
쇼핑 분야에서 증강현실은 패션분야를 중심으로 주로 쓰이고 있다. 가상 피팅룸(Virtural Fitting room)이나 매직 미러(Magic mirror)와 같은 디스플레이는 사용자의 얼굴을 인식하거나 몸동작을 통해 의상을 직접 입어보는 불편함 없이도 소비자의 구매를 돕는 기능을 갖고 있다.
국제 가전 박람회(ICES)에서 소개된 인텔(Intel)사의 ‘디지털 터치스크린 디스플레이(Digital Touchscreen Display)’는 소비자들의 쇼핑을 한결 수월하게 도와준다. 원하는 아이템을 손으로 클릭하면 특수 제작된 유리를 통해 아이템을 볼 수가 있으며 디스플레이에 장착된 카메라 인식 기능을 통해 자동으로 이용자의 키와 성별을 구분한다. 또한 아이템을 하나를 선택하면 사용자가 필요 할 거라 예상되는 다른 아이템들을 나열해준다. 이러한 디스플레이의 보급은 소비자들의 매장에서 머무는 불필요한 시간을 줄여주고 소비 과정을 간소화 시키는 장점이 있다.
Intel Digital Touchscreen Display
6) 방송 분야
방송 분야에서의 증강현실은 날씨나 생활정보, 혹은 뉴스 소식을 전파할 때 주로 사용되어 왔다. 선거개표 방송이나 일기예보 등 실시간으로 정보를 제공할 때 설명을 돕기 위한 가상의 그래픽 이미지를 합성하는 방식으로 시청자들의 빠르고 정확한 이해를 돕기 위해 사용되고 있다.
최근엔 ‘증강방송(TV화면과 스마트폰 화면 모두에 증강현실이 적용되는 방송)’의 도입이 시도되고 있다. 이것은 스마트TV와 연동시킬 수도 있는 장점을 갖추고 있는데 예를 들어 축구 중계를 시청할 때 사용자가 구입한 아바타를 실행하면 경기 중 선수가 골을 넣으면 골을 넣을 때 자신이 설정한 아바타가 경기장 안으로 들어가 선수들과 함께 골 뒤풀이를 즐길 수 있는 식이다. 국내 방송으로는 EBS에서 최초로 한국전자통신연구원(ETRI)과 함께 지난 1월 ‘생방송 톡톡 보니하니’라는 프로그램을 통해 처음 방송에 적용했다. 이 프로그램을 통해 사회자는 마커 인식 기능의 카드를 카메라에 비춰 실시간으로 시청자들이 몸속의 구조를 생생하게 접할 수 있는 증강현실 기술을 선보이며 방송을 진행하였다.
EBS `생방송 톡톡 보니하니‘의 증강방송 화면
7) 전시 분야
전시 분야에서는 물리적인 전시 공간을 가상공간으로 확장하여 전시 콘텐츠를 체험할 수 있는 방향으로 나아가고 있는데 주로 미술관이나 박물관에서 전시되고 있는 작품에 대한 이
해를 돕는 기능을 한다.
MoMA NYC Augmented Reality Exhibition
미국 뉴욕 모마에서는 열린 증강현실 전시(MoMA NYC Augmented Reality Exhibition)22)에서는 미술관 공간에 3D 아트작품을 설치하는 전시를 진행하였다. 이는 위치기반 증강현실 소프트웨어인 layar를 사용하여 기존 공간내의 작품 옆 공간이나 빈벽, 혹은 기존 작품 위에 설치된 가상의 작품들을 스마트폰을 통해 관람하는 형식이다. 별 다른 공간의 제한 없이 전시를 관람할 수 있고 어플리케이션만 있으면 언제라도 관람이 가능해 영구적인 전시도 가능하다는 장점을 갖고 있다.
8) 광고 분야
광고 분야에서는 소비자에게 쉽게 접근할 수 있는 접근성이 강한 모바일 기반의 증강 현실 광고를 많이 제작하고 있다. 특정 브랜드의 어플리케이션을 다운로드 받아 실행한 뒤 인쇄매체(신문,잡지 등)에 카메라를 비춰 실행하는 형식으로 최근까지도 QR코드를 통한 광고가 진행되고 있다. 2D라는 기존 인쇄 매체가 갖고 있는 단점을 모바일이나 태블릿 PC의 디스플레이를 통해 3D로 구현하여 공감각적인 체험을 가능하게 하는 것이 특징이다.
기아자동차 RAY AR 신문광고
국내 최초로 증강현실을 동아일보 지면을 통해 인쇄광고에 도입한 기아자동차의 RAY의 광고는 신문매체를 바탕으로 한다. RAY와 관련된 애플리케이션을 다운로드 받고 앱을 실행하면 카메라 레이어가 열린다. 이를 통해 신문에 인쇄된 RAY의 광고 위 QR코드를 스캔하면 신문지면을 뚫고 가상의 RAY 자동차가 나와 춤을 추고 사용자는 RAY의 차량
구조와 정보를 접할 수 있다. 앞서 살펴본 증강현실의 콘텐츠별 유형들을 사용 범위에 대해 매트릭스로 표현하면 아래 그림과 같이 나타낼 수 있다.
증강현실 시장의 매트릭스와 광고의 위치
마커형 AR과 비 마커형 AR 축에 일반 사용자용과 특정 사용자용의 2가지 축을 추가하면 이와 같은 매트릭스 형태로 분류 할 수 있다. 증강현실에서의 AR광고는 일반사용자들을 대상으로 마커와 비마커 유형의 중간에 위치한다. 즉, 특정 사용자가 아니라 일반적인 사용자들을 대상으로 하고 있다는 점에서 증강현실 광고의 사용 범위가 넓다.
참고자료
김남신, 지리정보활용, 한울, 2010.
김연옥·이혜은, 사회과지리교육연구, 교육과학사, 2003.
김중태, 모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래지도, 한스미디어, 2009.
김주완 외, Augmented Reality 기술 동향, 2006.
김기홍 외, 모바일 혼합현실 기술, 전자통신동향분석, 2007.
김형택, 코드 마케팅, 비즈북스, 2011.
신성웅 외, 훤히 보이는 공간정보기술, 전자신문사, 2010.
오규식·정승현, GIS와 도시분석, 한울, 2011.
전종훈·이승윤, 모바일 증강현실 기술 표준화 동향, 전자통신동향분석, 2011.

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  • 등록일2013.08.02
  • 저작시기2013.7
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  • 자료번호#869248
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