[경영전략][기업전략]경영전략(기업전략, 사업전략)의 유형, 연혁, 경영전략(기업전략, 사업전략)의 현지화, 정보화, 경영전략(기업전략, 사업전략)의 해외진입, 기술이전, 경영전략(기업전략, 사업전략)의 국제광고
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소개글

[경영전략][기업전략]경영전략(기업전략, 사업전략)의 유형, 연혁, 경영전략(기업전략, 사업전략)의 현지화, 정보화, 경영전략(기업전략, 사업전략)의 해외진입, 기술이전, 경영전략(기업전략, 사업전략)의 국제광고에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 경영전략(기업전략, 사업전략)의 유형

Ⅲ. 경영전략(기업전략, 사업전략)의 연혁

Ⅳ. 경영전략(기업전략, 사업전략)의 현지화
1. 현지화의 단계
2. 현지화 전략 방법
1) 수출
2) 라이센싱(Licensing)
3) 프랜차이징(Franchising)
4) 합작회사 설립
5) 자기소유의 자회사 설립
3. 현지화 전략의 방향
4. 현지화 전략 성공 요인

Ⅴ. 경영전략(기업전략, 사업전략)의 정보화
1. 경영전략의 변화
2. 기업조직의 변화
1) 수평적 분산
2) 내부조직의 변화
3) 인사관리
4) 지역내 네트워크의 형성

Ⅵ. 경영전략(기업전략, 사업전략)의 해외진입

Ⅶ. 경영전략(기업전략, 사업전략)의 기술이전
1. 사업내 활동의 유사성이 전문기술의 공유에 충분할 만큼 의미가 있다
2. 기술이전은 경쟁우위에 중요한 활동들을 포함한다
3. 이전된 기술을 받아 들이는 사업단위에 대하여 가치있는 경쟁우위의 근원이 된다

Ⅷ. 경영전략(기업전략, 사업전략)의 국제광고
1. 국제광고의 표준화와 차별화전략의 결정요인
2. 국제광고전략과 해외시장 세분화

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

의 직접적인 관심인 비용절감 대 수익증가의 정도를 나타내고 있다.
일반적으로 국제기업 중 일본기업이 이와 같은 기준을 따라 국제광고전략을 결정하는 편이다. 즉 미국시장의 경우에는 미국시장의 차별적인 성격, 광고 매체의 이용가능성, 시장규모,잠재적인 이익가능성을 고려하여 미국시장만을 위한 광고를 전문적으로 개발해 낸다. 반면 다른 인접 동남아 시장의 경우에는 일본 국내소비자를 대상으로 개발한 광고를 사용한다. 왜냐하면 아시아 시장의 소비자들은 일본 소비자들과 비슷한 특성을 가지고 있거나 또는 차별화 전략을 쓸 만큼 시장규모가 크지 않기 때문이다.
Ⅸ. 결론
문화마케팅의 개념은 관점에 따라 다양한 접근이 가능하다. 하지만, 현재까지 통용되고 있는 것은 크게 \'마케팅을 위한 문화(Culture for Marketing)\'와 \'문화를 위한 마케팅(Marketing for Culture)’의 두 가지 측면이다. 일반기업의 문화지원 및 문화경영을 전자로 본다면, 문화산업의 마케팅활동을 후자로 해석할 수 있다. 기업 측면에서 굳이 정의 내리자면, “기업이 문화예술과의 접목을 통해 부가가치를 창출하고, 문화예술이 가지고 있는 고유의 가치도 높여주는 경영활동”이라고 할 수 있다. 물론 꼭 집어 사전적 정의로 문화마케팅을 설명하기에는 많은 무리가 따른다. 오히려 개념보다는 의의와 역할을 논하는 편이 훨씬 유익하다 문화산업은 ‘윈도우 효과(Window Effect)’가 빛을 발한다. 이미 이를 통해 고부가가치 산업의 가능성이 점쳐져 온 지 오래다. 윈도우 효과란, “하나의 문화상품이 문화산업의 일개 영역에서 창조된 후 부분적인 기술적 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속되면서 그 가치가 증대되는 효과”다. 기존 산업의 ‘규모의 경제(economy of scale:생산규모의 확대에 따른 생산비 절감이나 수익률 향상)’가 문화산업에 반드시 통한다고 장담할 수 없다. 예컨대 막대한 제작비를 투여한 “예스터데이”나 “성냥팔이 소녀의 재림” 같은 한국형 블록버스터 영화의 참패는 대표적이다.
문화산업은 오히려 “범위의 경제(Economy of Scope)를 극단적인 형태로 제공”한다. ‘범위의 경제(economy of scale)’ 란, “한 기업이 서로 관련되어 있는 상품을 생산하는 경우 각각의 상품을 생산하는 경우에 비해 생산비가 적게 드는 현상”이다. 원소스-멀티유즈가 한때 문화산업의 전매특허인 것처럼 비춰진 것도 이 때문이다. 즉, 하나의 소스로 연계상품들을 통해 다각적인 방식으로 수익창출이 가능하다는 논리인데, 소수의 예를 제외하고는 성공사례가 드물다. 이는 소스에 해당될 고품질 시나리오와 인력풀의 부재, 인프라의 빈곤 등 한국적 상황으로 인해 장밋빛 환상에 머무르고 있는 수준이다. 이 논리를 기반으로 한때 문화산업은 ‘쪽박 아니면 대박’, 즉 “high risk, high return”의 모토 아래 투기의 대상이 되기도 했다. 그 결과는 어떠했을까? 문화산업의 80:20의 현실이 그저 담담히 증명할 따름이다. 이를테면 파이는 꽤 많이 커진 셈이나 그 내용물의 구성이 고르지 못한 경우다.
역설적으로, 이는 윈도우 효과를 더욱 뒷받침한다. 할리우드의 영화산업은 이 효과의 교과서 격이다. 이를테면, “반지의 제왕” 영화 한 편을 만들었을 때, “극장 상영-항공기내 상영-홈 비디오-PPV 방영-네트워크 TV 방영-로컬 TV 방영”까지, 다양한 유통 과정이 순차적으로 존재한다. 그런데, 놀랍게도 극장 상영에서 최종적인 로컬 TV 방영까지의 이 과정에는 약 1880일(약 5년)이 소요된다. 즉, 5년의 가용기간을 통해 부대수익은 눈덩이처럼 커져나가는 것이다. 이 통계가 5년 전의 것임에 비추어볼 때, DVD가 극장개봉과 동시에 출시되는 요즘의 윈도우 효과의 파워는 상상을 초월한다.
문화산업은 이미 꽃이 화려하게 만개한 정원이다. 어느새 소비자는 관상을 넘어 조경의 주체가 되었다. 21세기를 살고 있는 대한민국의 문화소비자는 그래서 행복하다. 다양한 문화콘텐츠의 생산은 그들에게 문화생활의 선택에 행복한 고민을 안겨주기에 충분했다. 쉬리, 난타, 오페라의 유령, 리니지, 마시마로 등 그 대표적인 성공사례만을 나열해도 벅차다. 이를 즐기는 동안 측정하기 힘들 만큼 문화산업의 규모도 커졌다. 한국의 평균잠재성장률이 6.3%인 점을 감안할 때, 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감률은 23%를 웃돌았다. 또한 문화관광부가 \'콘텐츠코리아 비전 21\'의 통계를 인용하여 전망한 올해 국내 문화사업의 시장규모는 약 12조 3천 655억원이다. 하지만, 아직도 대한민국 문화산업이 세계시장에서 차지하는 비율은 0.77%에 불과하다. 자동차 5.5%, 반도체 7.7%, 조선 40.9%와 비교하면 초라하기 이를 데 없는 수치다. 이렇듯 대한민국의 문화산업은 아직 많은 발전과 노력이 필요한 분야다. 그만큼 진출의 여지가 큰 가능성의 시장이기도 하다.
물론 대다수 장르들은 아직 산업화의 초기 단계에 있다. 성숙기로 접어들기 위해서는 장기적/단기적 마케팅이 모두 필요하다. 최근 들어 기업경영의 핵심은 마케팅 부서 위주로 재편되고 있다. 영세한 프로덕션 개념이 주를 이루던 기존의 문화산업도 예외일 수는 없다. 그렇다고 언제까지 문예진흥기금이나 정부의 지원, 콘텐츠 공모전만 노릴 수도 없다. 오직 건강한 투자와 합리적 제작 관행을 통해 문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의 만남은 필연적인 것이 되었다.
참고문헌
구자원 외 1명(2010), 메커니즘 경영전략, 한국경영학회
김달곤(2009), 경영전략에 따른 성과측정시스템 특성의 차이분석, 대한회계학회
김태성 외 1명(2011), 기업의 경영전략과 경영성과 간의 관계에 관한 연구, 대한안전경영과학회
박태현 외 1명(2012), 경영전략, 경영혁신, 전략적 관리회계시스템과 경영성과 간의 관계, 한국회계학회
이창대 외 1명(2010), 경영전략, 조직문화, 경영혁신유형간의 관련성과 인과관계 연구, 대한회계학회
정의교 외 3명(2010), 경영전략연구의 과거와 현재, 한국인사관리학회
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  • 등록일2013.08.08
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