[기업전략]기업전략(경영전략, 사업전략)의 영역관리, 기업전략(경영전략, 사업전략)의 창업, 구조조정, 기업전략(경영전략, 사업전략)의 해외진출, 기업전략(경영전략, 사업전략)의 MPR(홍보마케팅) 사례 분석
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소개글

[기업전략]기업전략(경영전략, 사업전략)의 영역관리, 기업전략(경영전략, 사업전략)의 창업, 구조조정, 기업전략(경영전략, 사업전략)의 해외진출, 기업전략(경영전략, 사업전략)의 MPR(홍보마케팅) 사례 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 핵심경쟁요인

Ⅲ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 영역관리

Ⅳ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 창업
1. 예비창업
1) 창업이유 및 동기
2) 창업품목 선정
3) 시장조사 및 전략 구상
4) 사업성검토 및 사업 계획서 작성
2. 본창업
1) 사업장 확보 및 법인 설립
2) 자금조달 및 시설 투자
3) 원․부자재 조달 및 생산
4) 판매 활동
3. 사후창업
1) 신제품 및 신기술 도입
2) R&D
3) Feed Back

Ⅴ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 구조조정

Ⅵ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 해외진출
1. 지구적 집중
2. 지구적 시너지
3. 가타 전략적 동기

Ⅶ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 한류현상

Ⅷ. 기업전략(경영전략, 사업전략)의 MPR(홍보마케팅) 사례
1. 후원을 통한 MPR전략
2. 공공서비스 MPR전략
3. 사회마케팅 MPR전략
4. 대변인 MPR전략
5. 국제 마케팅 MPR전략
6. 기타사례

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

루코의 마케팅력의 부재로 인해 시장을 제대로 확보하지 못한 사례
-현대가 미국 차 시장진출을 위해 저가주도전략만을 수행하여 흑인이나 젊은이들만 구매를 하기 때문에 결국 난폭운전, 보험료인상이라는 결과를 초래한 사례
-월마트가 국내에 진출하여 저가전쟁을 선포함으로서 이것이 뉴스화 되고 이를 통해 월마트가 세계최대의 유통업체임을 인식시킨 성공사례
6. 기타사례
- PR대가인 버네이즈는 1차대전 이후 육가공업체의 마케팅을 위해서 베이컨과 달걀로 아침식사를 많이 먹는 연극공연을 흥행시켜 지금도 미국의 아침식단에는 베이컨과 달걀이 대표적 아침식단으로 차지하고 있다.
Ⅸ. 결론
문화마케팅의 개념은 관점에 따라 다양한 접근이 가능하다. 하지만, 현재까지 통용되고 있는 것은 크게 \'마케팅을 위한 문화(Culture for Marketing)\'와 \'문화를 위한 마케팅(Marketing for Culture)’의 두 가지 측면이다. 일반기업의 문화지원 및 문화경영을 전자로 본다면, 문화산업의 마케팅활동을 후자로 해석할 수 있다. 기업 측면에서 굳이 정의 내리자면, “기업이 문화예술과의 접목을 통해 부가가치를 창출하고, 문화예술이 가지고 있는 고유의 가치도 높여주는 경영활동”이라고 할 수 있다. 물론 꼭 집어 사전적 정의로 문화마케팅을 설명하기에는 많은 무리가 따른다. 오히려 개념보다는 의의와 역할을 논하는 편이 훨씬 유익하다 문화산업은 ‘윈도우 효과(Window Effect)’가 빛을 발한다. 이미 이를 통해 고부가가치 산업의 가능성이 점쳐져 온 지 오래다. 윈도우 효과란, “하나의 문화상품이 문화산업의 일개 영역에서 창조된 후 부분적인 기술적 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속되면서 그 가치가 증대되는 효과”다. 기존 산업의 ‘규모의 경제(economy of scale:생산규모의 확대에 따른 생산비 절감이나 수익률 향상)’가 문화산업에 반드시 통한다고 장담할 수 없다. 예컨대 막대한 제작비를 투여한 “예스터데이”나 “성냥팔이 소녀의 재림” 같은 한국형 블록버스터 영화의 참패는 대표적이다.
문화산업은 오히려 “범위의 경제(Economy of Scope)를 극단적인 형태로 제공”한다. ‘범위의 경제(economy of scale)’ 란, “한 기업이 서로 관련되어 있는 상품을 생산하는 경우 각각의 상품을 생산하는 경우에 비해 생산비가 적게 드는 현상”이다. 원소스-멀티유즈가 한때 문화산업의 전매특허인 것처럼 비춰진 것도 이 때문이다. 즉, 하나의 소스로 연계상품들을 통해 다각적인 방식으로 수익창출이 가능하다는 논리인데, 소수의 예를 제외하고는 성공사례가 드물다. 이는 소스에 해당될 고품질 시나리오와 인력풀의 부재, 인프라의 빈곤 등 한국적 상황으로 인해 장밋빛 환상에 머무르고 있는 수준이다. 이 논리를 기반으로 한때 문화산업은 ‘쪽박 아니면 대박’, 즉 “high risk, high return”의 모토 아래 투기의 대상이 되기도 했다. 그 결과는 어떠했을까? 문화산업의 80:20의 현실이 그저 담담히 증명할 따름이다. 이를테면 파이는 꽤 많이 커진 셈이나 그 내용물의 구성이 고르지 못한 경우다.
역설적으로, 이는 윈도우 효과를 더욱 뒷받침한다. 할리우드의 영화산업은 이 효과의 교과서 격이다. 이를테면, “반지의 제왕” 영화 한 편을 만들었을 때, “극장 상영-항공기내 상영-홈 비디오-PPV 방영-네트워크 TV 방영-로컬 TV 방영”까지, 다양한 유통 과정이 순차적으로 존재한다. 그런데, 놀랍게도 극장 상영에서 최종적인 로컬 TV 방영까지의 이 과정에는 약 1880일(약 5년)이 소요된다. 즉, 5년의 가용기간을 통해 부대수익은 눈덩이처럼 커져나가는 것이다. 이 통계가 5년 전의 것임에 비추어볼 때, DVD가 극장개봉과 동시에 출시되는 요즘의 윈도우 효과의 파워는 상상을 초월한다.
문화산업은 이미 꽃이 화려하게 만개한 정원이다. 어느새 소비자는 관상을 넘어 조경의 주체가 되었다. 21세기를 살고 있는 대한민국의 문화소비자는 그래서 행복하다. 다양한 문화콘텐츠의 생산은 그들에게 문화생활의 선택에 행복한 고민을 안겨주기에 충분했다. 쉬리, 난타, 오페라의 유령, 리니지, 마시마로 등 그 대표적인 성공사례만을 나열해도 벅차다. 이를 즐기는 동안 측정하기 힘들 만큼 문화산업의 규모도 커졌다. 한국의 평균잠재성장률이 6.3%인 점을 감안할 때, 문화산업(영화, 비디오, 애니메이션, 방송, 게임, 음반)의 시장 증감률은 23%를 웃돌았다. 또한 문화관광부가 \'콘텐츠코리아 비전 21\'의 통계를 인용하여 전망한 올해 국내 문화사업의 시장규모는 약 12조 3천 655억원이다. 하지만, 아직도 대한민국 문화산업이 세계시장에서 차지하는 비율은 0.77%에 불과하다. 자동차 5.5%, 반도체 7.7%, 조선 40.9%와 비교하면 초라하기 이를 데 없는 수치다. 이렇듯 대한민국의 문화산업은 아직 많은 발전과 노력이 필요한 분야다. 그만큼 진출의 여지가 큰 가능성의 시장이기도 하다.
물론 대다수 장르들은 아직 산업화의 초기 단계에 있다. 성숙기로 접어들기 위해서는 장기적/단기적 마케팅이 모두 필요하다. 최근 들어 기업경영의 핵심은 마케팅 부서 위주로 재편되고 있다. 영세한 프로덕션 개념이 주를 이루던 기존의 문화산업도 예외일 수는 없다. 그렇다고 언제까지 문예진흥기금이나 정부의 지원, 콘텐츠 공모전만 노릴 수도 없다. 오직 건강한 투자와 합리적 제작 관행을 통해 문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의 만남은 필연적인 것이 되었다.
참고문헌
곽수일(2004), 디지털이 주도하는 미래의 기업전략, 서울대학교경영연구소
오상희(2012), 기업의 전략에 따른 연구개발비가 기업 가치에 미치는 영향, 한국국제회계학회
오종석 외 1명(1995), 기업혁신과 기업전략의 관련성, 부산대학교
이재우(2009), 한국의 경제자유구역: 기업전략 관점에서의 평가, 한국경제통상학회
정현석(1998), 기업전략에 따른 정보시스템 전략유형에 관한 실증연구, 한국외국어대학교
홍의순(1992), 기업환경, 기업전략, 조직특성이 정보기술관리전략 수립에 미치는 영향에 관한 연구, 국민대학교

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  • 등록일2013.08.08
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