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소개글

사이버공간(인터넷) 정의,특성, 사이버공간(인터넷) 역기능, 사이버공간(인터넷) 갈등과 분쟁, 사이버공간(인터넷)과 사이버윤리, 정보통신윤리교육, 사이버공간(인터넷)과 정체성,아바타, 사이버공간(인터넷) 활용에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 개요

Ⅱ. 사이버공간(인터넷)의 정의

Ⅲ. 사이버공간(인터넷)의 특성

Ⅳ. 사이버공간(인터넷)의 역기능

Ⅴ. 사이버공간(인터넷)의 갈등과 분쟁

Ⅵ. 사이버공간(인터넷)과 사이버윤리
1. 사이버공간의 익명적인 상호작용 자체는 윤리적으로 중립적이다
2. 사이버공간의 익명성은 개인의 자유로운 의사표시와 정보수용의 권리를 보장하는 중요한 기본권이다
3. 익명적인 정보의 유통이나 수용을 제한하는 것도 개인의 자유로운 선택에 맡겨져야 한다

Ⅶ. 사이버공간(인터넷)과 정보통신윤리교육

Ⅷ. 사이버공간(인터넷)과 정체성

Ⅸ. 사이버공간(인터넷)과 아바타

Ⅹ. 사이버공간(인터넷)의 활용
1. 교육 분야
1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로
2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기
3) 입시․전공에 대한 정보 교류
2. 문화 분야
1) 다양한 종류의 글쓰기
2) 영화․음악․애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이

참고문헌

본문내용

진 정체성으로부터 자유롭게 생성된다.
머드게임에서 아바타생성의 과정을 보면 가장 핵심적인 부분이 바로 이러한 정체성 부여의 단계라고 할 수 있다. 라이드가 제시한 바대로 따라가 보면 그 과정은 다음과 같다. 첫 단계로 플레이어는 이름을 만든다. 이는 가상우주로 들어서기 위한 창(window)의 역할을 할 데이터베이스 명부(database entry)를 만드는 프로그램과의 접촉으로 시작된다. 플레이어들이 캐릭터에 자기의 실제 이름을 부여하는 경우는 매우 드물다. 플레이어의 이름 선택은 그 사람이 가상공간에서 시작하는 삶의 출발점이다. 그 다음에는 새롭게 탄생하고 새롭게 명명된 데이터베이스 명부에 활동성을 모방하는 특성을 부여한다. 플레이어는 자신의 명부에 텍스트적인 묘사와 의상, 그리고 캐릭터가 가져야 할 육체적 형태를 정의내리고, 소유물을 주고 우리가 실제 삶에서 커다란 중요성을 부여하는 정체성의 모양새의 상징을 첨가하여 젠더화하고 생물학적 성별을 갖고 신원을 갖도록 하여 가상 신체를 생성한다. 여기에서 정체성은 이미 주어진 것이라기보다는 스스로 정의내리고 조합한 자기정체성을 의미한다. 다시 말하자면 ‘물질적 영역의 그 너머에 있는 자아에 대한 선언’(Reid, 1994; p.76)이다. 이러한 맥락에서 머드게임에서 형성되는 하위문화에 미치는 영향력은 대단하다. 이 하위문화는 신체와 자아 사이의 연결에 대한 도전을 시작하고 현실세계에서 지배적으로 작용하는 젠더와 섹슈얼리티의 범주를 전복하도록 유도한다.
Ⅹ. 사이버공간(인터넷)의 활용
1. 교육 분야
1) 인터넷을 통한 학교 재단의 비리 폭로
청소년들은 불의와 모순에 대해 민감하게 반응하는 양심과 눈을 가지고 있다. 그러므로 이들이 만약 구조적인 사회악을 발견하게 된다면 현실과 결코 타협하지 않을 것은 뻔하다. 얼마 전 신문 지상에 크게 보도되었던 ‘상문고 사태’가 바로 그 단적인 예이다. 학생들은 학교 재단의 비리에 맞서 인터넷망을 통해 신속히 대응했고, 네티즌들의 즉각적인 호응과 전파력에 힘입은 이 사건은 우리 사회에 커다란 충격을 주었다.
2) 교육 주체로서의 자기 위치 찾기
청소년들은 보통 10년 넘는 세월을 학생이라는 신분으로 살아간다. 그러나 조령모개식 제도교육, 교육 철학의 부재, 열악한 교육 환경 등 청소년들을 둘러싼 교육모순은 언제나 심각한 것이었다. 더군다나 입시위주의 교육 여건하에서는 학생들이 교육의 주체로서보다는 객체로서 대상화되는 일이 비일비재하다.
하지만 요즘 인터넷을 이용하는 청소년들은 이 같은 자신의 처지를 객체 혹은 대상에서 당당히 주체로 끌어올리고 있다. 학교 생활에 관한 사이버 잡지를 창간하여 발행인 겸 편집인, 그리고 기자로서 활약하는 학생들이 늘어난다는 게 바로 그 사실을 증명해준다.
이들은 작게는 자신의 문제에서부터 학교 문제나 제도 교육의 모순에 이르기까지 폭넓은 주제를 놓고 고민하면서 그 대안을 제시하고자 노력한다. 제도 교육의 희생양 혹은 볼모로서의 위치에서 자신의 목소리를 드러내는 교육 주체로서 점차 목소리를 높여 가기 시작한 것은 매우 반가운 일이 아닐 수 없다.
3) 입시전공에 대한 정보 교류
교육문제를 다루는 각 게시판을 유심히 들여다보면 학교 문제와 진로 문제에 관해 진지하게 고민하거나 열띤 토론을 벌이는 학생들이 꽤 많다는 것을 발견할 수 있다. 또한 자신의 홈페이지를 구축하여 학습에 관한 정보를 주고받고, 서로 다른 학교에 관해 자랑을 하거나 장단점을 비교 분석하는 학생들도 매우 많다.
청소년들은 이처럼 인터넷의 검색엔진을 통해 학과 공부에 관한 다양한 정보를 손쉽게 얻고 있으며, 입시 문제나 자신이 입학하고자 하는 대학에 관한 정보 또는 자신이 희망하는 전공 분야에 관한 유익한 정보를 인터넷을 이용해 확보하고 있다.
2. 문화 분야
1) 다양한 종류의 글쓰기
사이버 공간을 이용하는 사람은 어떤 형태로든 글을 남길 수밖에 없다. 순수하게 음성만으로 작동이 가능한 PC가 나온 지금에도 그 조건은 변함이 없다. 누구든 채팅을 하려면 글을 남겨야 하고, 메일을 보낼 때도 글이 반드시 필요하기 때문이다. 그러나 이러한 기본적인 글쓰기 이외에 글을 쓸 때는 더군다나 어느 정도의 형식과 품격을 갖추어야 한다. 그러므로 사이버 공간은 일종의 글쓰기 훈련장 역할을 하기도 한다.
특히 공개문예 사이트에 들어가서 글을 써 본 청소년들은 자신의 글과 타인의 글에 대해 객관적인 비교를 할 기회를 얻게 된다. 따라서 사이버 공간은 자신의 글쓰기가 타인들의 글쓰기에 비해 어느 정도의 수준을 유지하는지 늘 가늠할 만한 객관적인 자료인 셈이다. 이와 같이 객관성이 부여되는 인터넷 공간에 대한 지속적인 참여는 글쓰기 실력을 향상시켜준다는 점에서 매우 긍정적인 요소라 할 수 있다.
2) 영화음악애니메이션 등 다양한 장르에 대한 접근 용이
인터넷을 이용하다 보면 각종 영화나 음악, 애니메이션을 무료로 이용할 수 있는 사이트들이 많이 있다. 청소년들은 이들 사이트에 들어가 자신들이 좋아하는 영화를 감상하거나 MP3 파일을 다운로드 받아 음악을 듣기도 한다. 또한 애니메이션의 세계를 마음껏 구경하면서 즐거움을 키우기도 한다.
학생들은 또한 시험 기간 동안 공부하는 틈틈이 스타크래프트 같은 게임을 즐기는 등 인터넷 활용은 이제 청소년들에게 생활화되어 있는 추세이다. 학부모님들이나 선생님들은 대개 이러한 청소년들의 취향과 그들만의 공간에 대한 이해를 하는 편이다. 그러나 아직도 보수적인 시선으로 이러한 취미나 오락에 대해 엄한 눈길을 보내는 사람들이 더 많은 것은 어쩔 수 없는 현실이다.
참고문헌
- 김성일(1999), 사이버공간에서의 의사소통, 인문사회과학논문집
- 이동혁(2000), 청소년의 사이버 문화 실태조사, 한국청소년상담원
- 윤혜성(2009), 사이버 공간에서 소통이 갖는 교육적 의미, 인하대학교
- 정성호(2001), 사이버문화의 특성과 문제점, 강원대학교 인문과학연구소 강원인문논총
- 황상민, 한규석(1999), 사이버공간의 심리-인간적 정보화 사회를 향해서, 박영사
- 황상민(1999), 사이버 공간의 경험과 청소년 발달 : 자기 창조를 통한 가상 공동체의 형성, 한국청소년상담원
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  • 등록일2013.08.09
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#871295
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