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소개글

[기업경영][기업경영 사회적 책임][기업경영 니즈발견]기업경영의 의미, 기업경영의 여건, 기업경영의 애로요인, 기업경영의 성패, 기업경영의 사회적 책임, 기업경영의 니즈발견, 기업경영의 유망사업 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 기업경영의 의미

Ⅲ. 기업경영의 여건
1. Trend 1 불황과 구조조정
1) 금융권의 구조조정으로 기업이 향유하던 저코스트의 자금 원천이 붕괴되었고 도산기업 속출
2) 국내 투자 재원이 고갈됨에 따라 각 기업은 외자유치에 총력을 기울이고 있으며 해외자본에 의한 M&A 증가
3) 유휴부동산 증가, 가계실질소득 감소와 시중 금리 앙등으로 인해 부동산 투자매력이 감소하고 가격 급락
2. Trend 2 글로벌 스탠더드 수용
1) 금융지원의 조건으로서 국내기업과 한국사회에 글로벌 스탠더드의 도입을 촉구
2) 글로벌 스탠더드는 결국 시장개방을 통한 자유경쟁의 촉진과 한국식 경영으로부터 미국식 경영으로의 상당 부분 전환을 의미
3. Trend 3 라이프스타일 변화
1) 직장에서는 프로정신에 입각한 개인주의가 확대되고, 가정에서는 가족의 중요성에 대한 인식 증대
2) 피곤한 현실로부터 도피하려는 현실도피 경향과 중산층 몰락에 따른 한탕주의 경향 대두
3) 경제적인 관점을 모든 의사결정의 첫 번째 기준으로 삼는 합리적인 소비자 증가

Ⅳ. 기업경영의 애로요인

Ⅴ. 기업경영의 성패
1. 공격을 할 때
2. 방어할 때
3. 원리
1) 생존의 원리
2) 기회의 원리
3) 집중의 원리
4) 일관성의 원리
5) 인식의 원리

Ⅵ. 기업경영의 사회적 책임
1. 사회적 책임의 정의
2. 사회적 책임의 중요성

Ⅶ. 기업경영의 니즈발견

Ⅷ. 기업경영의 유망사업
1. 전자상거래
1) 전자상거래는 기업간 또는 기업과 소비자간의 상거래 활동을 통신네트워크를 통해 수행하는 사업
2) 개방형 네트워크인 인터넷의 폭발적인 확산과 함께 전자상거래사업이 대형 이슈로 대두
3) 88년 설립된 PC 플라워사는 24시간 꽃 택배 서비스를 개시
2. 전문연수사업
1) 회사원을 중심으로 기본분야(어학, 컴퓨터) 및 전문분야(마케팅, 인사, 생산, 재무 등)에 대한 교육을 실시하는 사업
2) 종업원의 학습능력 향상 필요에 따라 많은 기업들이 자체 교육기관을 신설
3) 전세계 교육관련시장은 매년 11% 성장 예상(미 IDS 예측치)
4) 산요전기는 해외진출을 계획하고 있는 기업들의 사원연수, 인재개발을 대행해주는 「산요캐리어개발」을 설립
3. 헤드헌터
1) 임원이나 고급기술인력을 찾는 기업의 의뢰를 받아 적임자를 물색해 주고 인력활용에 관한 문제까지 조언하는 인력컨설팅 업체
2) 미국에서는 70년대 초반 본격적인 사업으로 자리잡기 시작하여 82~ 83년, 90~91년 불경기 때를 제외하고는 높은 수익 실현
4. 기업회생
1) 부도직전 또는 부도난 기업에 경영재건 전문가를 파견하여 회사를 살려주고 보상을 받거나, 기업을 인수하여 재건시킨 후 되파는 회사
2) 경쟁이 치열한 미국시장에서 부도기업 수가 증가하고, 리스트럭처링이 활발히 일어나면서 활성화
3) 미국의 J. 앨릭스(Alix)사는 대표적 기업회생 전문회사
5. 개전상품
1) 부모로부터 독립해 독자생활을 하려는 신세대나 혼자살기를 원하는 독신세대를 목표고객으로 특화한 전자제품 제조/판매 사업
2) 산요전기는 싱글(특히 갓 입학한 신입생)을 겨냥해 「It's 시리즈」를 출시하여 성공
6. 리매뉴팩처링
1) 수명이 다 된 제품을 분해하여 주요 부품을 신품 조립에 재활용하는 방식
2) 세계 시장규모는 530억 달러, 고용인원은 약 48만 명에 이르는 것으로 추정되며, 많은 업체가 리매뉴팩처링을 전제로 하는 제품 생산
7. 헬스캐어(Healthcare)
1) 건강과 관련된 모든 분야(의료, 재활, 건강검진 등)를 종합적으로 서비스하는 사업
2) 건강에 대한 관심 증대, 고령자 증가에 대한 정부의 정책, 불안감에 대한 위험보상심리 등이 사업출현 배경
3) 미국의 경우, 시장규모 8,710억 달러로 최근 5년간 연평균 5.5% 성장
4) 병원을 중심으로 각종 서비스를 추가하는 추세
8. 미디어 컨텐츠(contents)
1) 영화, TV(지상파·케이블·위성TV), 비디오, 게임, 멀티미디어 등에 사용되는 컨텐츠를 제작, 유통, 이용하는 산업
2) 문화와 관련된 사업으로 소비자의 생활패턴이나 행동양식에 영향
3) 관리적인 능력보다는 창조성이 사업의 성패를 좌우
4) 정보통신 네트워크 및 전자기술의 발달로 유통량 확대 추세
5) 미디어 컨텐츠 분야는 디즈니, 타임워너, 시그램, 비아컴, 소니, 뉴스코프 등 6대 Major기업이 전세계 시장 주도

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

관련된 사업으로 소비자의 생활패턴이나 행동양식에 영향
- 미디어 컨텐츠는 개별국가의 언어, 문화 등이 산업화된 것으로써 개개인의 생활양식이나 유행 등을 타문화권으로 전파하는 역할을 수행
3) 관리적인 능력보다는 창조성이 사업의 성패를 좌우
- 가격적인 요소보다는 컨텐츠의 내용과 질에 의해서 사업의 성패가 판가름되기 때문에 창조성과 아이디어가 중요
- 사업이 성공하면 고수익을 보장할 수 있으나, 실패하게 되면 커다란 손실을 감수해야 하는 벤처성 사업
4) 정보통신 네트워크 및 전자기술의 발달로 유통량 확대 추세
- 과거에는 방송을 제외한 대개의 미디어 컨텐츠가 패키지 형태(신문, Video테이프, 책 등)로 보급되었으나, 정보통신의 발달로 모든 미디어 컨텐츠가 네트워크를 통해서 분배
·전세계에 동시다발적으로 컨텐츠의 확산 보급 가능
- 전자기술, 특히 디지털 기술의 발달로 미디어 유통채널의 용량이 확대(4~10배)되고 다양화됨으로써 미디어 컨텐츠의 수요 확대
5) 미디어 컨텐츠 분야는 디즈니, 타임워너, 시그램, 비아컴, 소니, 뉴스코프 등 6대 Major기업이 전세계 시장 주도
- 메이저들은 컨텐츠의 제작, 유통, 이용에 이르는 사업축 구축을 통해 미디어 컨텐츠 비즈니스의 시너지 극대화
Ⅸ. 결론
실험의 반복과 챔피언을 기르는 것이 창조력 향상의 불가결 요소가 된다. 새로운 제안의 채택에 위험이 따르는 것은 사실이다. 그러나 혁신적 발상이란 무수한 실험과 시행착오를 반복하는 가운데에서 우연한 기회에 뇌리에 번득이는 것이라면, 실패를 무서워하지 말고 칠전팔기의 실험을 계속시켜야 한다는 것이 경영학자들의 일반적 견해이다. 톰 피터에 의하면 개량이나 혁신은 그 연구에 몰두하여 미쳐 버리는 괴팍하고 정열적인 일단의 ‘챔피언’이 없이는 이룩될 수 없다고 단언한다. 따라서 경영의 수월을 이룩하는 열쇠는 경영자가 이러한 챔피언들을 발굴하여 그들의 잠재능력을 십분 발휘하게 하는 데 있다고 그는 주장한다. 그러고 보니 최근에 일본 잡지에서 본 소니의 ‘불량사원’ 집단인 ‘독립우련대’가 기술개발에 성공했다는 체험담이 생각난다. 여기에 간략히 소개하기로 한다.
이야기인즉, 소니가 작년 1월부터 출하를 시작한 32Bit의 EWS(Engeneering Work Station)이라는 컴퓨터가 시장을 석권하여 소니를 기사회생시킨 이면에는 기묘한 인사정책이 있었다고 한다. 그 요점은 회사 내에서 ‘우등생’으로 자라난 우수사원을 상품개발에 동원한 것이 아니라, 조직에서 소외되어 침전하고 있는 ‘불량사원’을 선발하여 정열적인 집단으로 탈바꿈시킨 사업본부장의 예지와 수완이 성공의 열쇠가 되었다는 것이다. 본부장은 불량사원의 선발을 인사부에 맡기지 않고 누구든지 참가하고 무엇이든 말할 수 있는 사내 세미나를 개최하고, 이에 참가한 사람 중에서 불평분자로 알려진 불량사원 10여 명을 선발하여 개발담당 팀을 편성하고, 개발업무에 있어서는 ‘상부로부터의 지시는 최소한으로 하고 오히려 그들의 방해가 되지 않도록 배려하였다’한다. 이 개발팀이 발족한 지 불과 6개월 만에 NEWS의 개발이 종료되었는데, 본부장은 ‘top down’의 방식으로 했더라면 수속절차 등으로 2년은 걸렸을 것이라고 말하고 있다. 불량사원의 어디를 보고 그들을 중용하였느냐 하면, 본부장은 ‘불량사원’이라고 지목되는 사람들 중에 의외로 이능, 이재가 있다는 것에 착목했다는 것이다. 아닌게 아니라 인습적인 인사제도하에서는 이능, 이재가 부상하기 어렵고, 그러다 보면 불평분자나 무능력자로 소외되는 경우가 있을 수 있다.
소니는 이 점에 착안하여 사내공모제도를 실시하고 있다고 한다. ‘XX요원모집 - 정열있고 창의력이 있는 사람으로 연령, 학력, 지위 불문 -’ 1주 1회 발행되는 소니의 사보에는 곧잘 이러한 광고가 게재된다고 한다. 사내공모에 의하여 연간 100명이 이동한다는데, 응모한 사원이 현재 포스트에서 중심인물일 경우 뺏기는 부서와 뺏는 부서 사이의 감정적 마찰이 있기 마련이지만 소니는 그런 난점을 필요악으로 치부하고, 공모결정에 대하여는 아무도 이의를 제기할 수 없도록 제도화 해놓고 있다고 한다. ‘인원을 뺏긴다는 것을 다른 견지에서 보면, 거기에서 일하는 사원에게는 매력이 없는 직업환경이고, 그렇게 만든 관리자의 책임도 적지 않다. 조직의 긴장감 활력을 높인다는 견지에서도 큰 뜻이 있다.’ 소니의 인사담당 상무는 사내공모의 시각을 이렇게 말하고 있다.
사내공모의 효과를 보면 사내공모로서 이동한 사원들이 새로운 부문으로 옮겨가서 획기적인 신제품이나 히트상품을 만들어 내는 원동력이 된 케이스가 적지 않다고 한다. 소니에는 사시나 사훈 같은 것도 없다고 한다. 다만 약 10년전에 인사과 개편 시에 만든 7개조항의 ‘인사개발강령’이 있는데 그 조문의 일례를 보면 ‘사원이 마음껏 역량을 발휘할 수 있는 풍토가 소니 내에 조성되어야 한다.’ ‘관리환경미비 때문에 매몰되어 있는 인재가 없는지 부단히 반성하여야 한다.’고 쓰여져 있다고 한다.
위에서 소개한 소니의 인사정책 스타일에서 얻는 느낌은 첫째로 ‘불량사원’들에게 기회와 환경과 동기를 부여함으로써 그들을 창조적인 ‘집단’으로 만들었다는 것은 흔히 우리 주변 ‘문제사원’을 한번 다시 볼 필요가 있다는 것을 일깨워 주며, 둘째로 인재활동에 있어서는 소니 사업본부장의 경우와 같은 통찰력과 추진력을 갖춘 리더십의 역할이 중요하며, 셋째로 도전정신이 왕성한 숨은 인재를 발굴하여 활동의 장을 부여하는 것이 조직 전체의 활성화를 위하여 매우 중요하다는 것이다. 예컨대 챔피언을 발굴하고 활용하는 데에는 인습적인 인사제도나 복무규정의 틀에서 벗어나서 그들이 완전히 실험과 연구에 미치도록 유도하고 내버려 두는 것이 효과적이라고 할 수 있다.
참고문헌
로버트 F. 하틀리 저, 김민주 역(2004), 숨막히는 기업 경영 이야기, 아인앤컴퍼니
민성기(2011), 기업경영분석, 창민사
박상범, 손을준 외 1명(2012), 기업경영과 사회, 탑북스
이재웅(2009), 기업경영, 다사랑
양창삼(2002), 창의성 개발과 기업경영, 석정
오마에 겐이치 저, 홍을표 역(2003), 기업경영과 전략적 사고, 생활지혜사
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  • 등록일2013.08.14
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