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[경영][엔터테인먼트 경영][디지털 경영][E비즈니스 경영][이비즈니스 경영][인터넷 경영][전자상거래 경영]엔터테인먼트 경영, 디지털 경영, E비즈니스(이비즈니스, E-biz) 경영, 인터넷 경영, 전자상거래 경영에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 엔터테인먼트 경영
1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성
2. 엔터테인먼트 산업의 범위
3. 엔터테인먼트 산업의 특징
4. 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업 현황
5. 한국 엔터테인먼트 기업의 거대화 및 산업화 현황

Ⅱ. 디지털 경영
1. Online vs Offline
1) 온라인과 오프라인의 대립
2) 서적
3) 자동차
4) 음반
5) 화장품
6) 전자제품
2. 기업의 대응방안
1) 온라인 전용브랜드의 구축 중앙 이코노미스트
2) 하이브리드(hybrid) 전략
3) 전략적 제휴
3. 5대경쟁세력(모두 연결)
1) 기존 기업간의 경쟁
2) 공급자의 교섭력
3) 구매자의 교섭력
4) 대체제의 압력
5) 진입자의 위협

Ⅲ. E비즈니스(이비즈니스, E-biz) 경영
1. 고객지향적 경영자
2. 혁신지향적 경영자
3. 종업원 사기지향적 경영자
4. 세계지향적 경영자

Ⅳ. 인터넷 경영
1. LG MRO
2. 한계점

Ⅴ. 전자상거래 경영
1. 소비자 상거래(Business to Consumer)
2. 기업간 상거래(Business to Business)
3. 기업내부거래
4. 기타 모델

참고문헌

본문내용

그리고 웹(Web) 등을 통해 고객, 종업원, 공급업자 등과의 핵심적인 비즈니스 수행과정과 전통적 정보시스템 자원을 결합시켰을 때 일어난다고 설명하고 있다.
여기에서 보여주듯이 전자상거래는 관련 거래주체에 따라 소비자 상거래(Business to Consumer EC, B-to-C 또는 B2C EC), 기업간 상거래(Business to Business EC, B-to-B 또는 B2B EC), 그리고 기업내부거래 등으로 대별할 수 있다. 그리고 동일한 방법으로 기업과 정부간 상거래(Business to Government EC, B-to-G EC), 정부와 개인간 상거래(Government to Consumer EC, G-to-C EC), 소비자간 상거래(Consumer to Consumer EC, C-to-C EC) 등의 분류도 가능하다.
1. 소비자 상거래(Business to Consumer)
소비자 상거래의 성공적 수행을 위해서는 효과적인 비즈니스 모델(business model)의 구축과 실행이 요구된다. 여기에서 비즈니스 모델은 B2C에서 취급되는 제품, 서비스 및 정보의 흐름과 아울러 다양한 관련 행위자와 그들의 역할에 대한 구조를 의미하는 것으로 기업이 고객가치를 창조하여 고객에게 전달하고 기업이윤을 만들어 내는 절차는 물론 이에 참여하는 다양한 이해관계자들의 잠재적 효익, 그리고 수익의 원천에 대한 설명을 포함한다.
현재 기업과 소비자간의 전자상거래 규모는 급증하는 추세이다. 세계 시장규모는 29억 달러에서 67,898억 달러로 증가할 것으로 예상되고 있으며, 국내의 시장규모 또한 1300억 원에서 49,500억 원으로 증가할 것으로 예측되고 있다(Anderson Consulting, 2000.2).
소비자 상거래는 기업이 소비자를 대상으로 인터넷을 통해 마케팅을 수행하고, 온라인으로 제품이나 서비스를 판매하며, 나아가서는 인터넷을 통해 고객지원 서비스를 제공하는 전자상거래를 뜻한다. 따라서 모든 활동들은 고객 욕구를 충족시키기 위한 고객지향적(consumer-oriented) 전자상거래로 지칭된다. 전자상거래는 고객에게 온라인으로 목록을 검색하여 주문하게 하고, 온라인 뱅킹을 통한 지불방법을 제공함으로써 저렴한 가격으로 구입할 수 있게 해준다. 판매업체의 경우도 재고비용과 판매비용을 낮출 수 있고, 다양한 서비스를 가능하게 한다. 대표적인 대상품목에는 꽃, 테이프, 음반, 가전제품 등이 있고, 최근에는 자동차, 의류, 식품, 선물, 티켓, 부동산, 의료 및 교육으로까지 확산되는 추세이다.
2. 기업간 상거래(Business to Business)
기업간 전자상거래는 기업간의 거래업무를 온라인으로 지원하는 상거래를 의미한다. 예를 들면 제조업체가 생산에 필요한 원자재의 구입을 위해 공급업체와 온라인으로 거래를 수행함으로써 비즈니스 협력 관리를 용이하게 해주고, 주문-선적-결제 처리기간을 단축시키고, 재고 수준을 낮추어 주는 것 등이 기업간 전자상거래에 해당한다. 기업들은 제품 설계, 마케팅, 주문, 납품, 지불 등의 업무에 WAN, VAN, EDI, 인터넷, 공유 데이터베이스, 디지털 이미지 처리, 바코드, 대화형 소프트웨어 등을 사용하여 거래 파트너들을 상호간에 직접 연결함으로써 중간상이나 비효율적인 절차들을 제거한다.
3. 기업내부거래
기업내부 전자상거래 응용의 목적은 기업이 우량고객의 가치를 파악하고 지속적인 관계를 유지할 수 있게 지원하는 것이다. 관리자들은 전자메일이나, 화상회의, 전자게시판 등의 기술을 사용함으로써 직원들과의 의사소통을 향상시키고, 구성원간의 정보와 지식의 공유를 확대하여, 결과적으로 능력 있는 사원들을 양성할 수 있다. 그리고 타 부서들과의 효율적인 통합으로 기업은 시장에 대한 정확한 이해와 경쟁력 있는 정보를 가짐으로써 전략적으로 경쟁적 우위에 설 수 있다.
4. 기타 모델
이상에 제시한 유형에서 나아가 기업과 정부간 전자상거래(Business to Government EC), 정부와 소비자간 전자상거래(Government to Consumer EC), 그리고 정부간 전자상거래(Government to Government EC) 등의 형태들을 볼 수 있다.
기업과 정부간 전자상거래(B2G)는 정부가 조달 예정상품을 가상상점에 공시하고, 기업들은 가상상점을 통해서 공급할 상품을 확인하고, 거래를 성사시키는 일련의 과정에 대한 전자상거래이다. 작은 전자정부 구현을 위한 인프라 구축과 주요 공공정보자료에 대한 문서공증에 따른 정보보호 효과는 물론, EDI 기반에 의한 기업과 정부간의 거래 정착 등 파급효과를 기대할 수 있다.
정부와 소비자간 전자상거래(G2C)는 전자정부 구현과 그 맥락을 같이 한다. 전자정부의 구현 목적은 정보기술을 활용하여 정부 보유의 정보 제공 및 서비스를 보다 빠르고 편리하게 하고, 사용하기 쉽게 하며, 정보자원을 정부차원에서 공유하여 정보의 효율성을 증대시킬 수 있는 환경을 제공하는데 있다. 아직은 충분히 활성화되지 않은 단계에 있지만 앞으로의 발전이 예상되는 분야이다. 우리 나라에서도 정부기관으로부터 발행되는 각종 증명서의 온라인 발급이나 세금부과 및 납부, 사회복지급여의 지급업무 등이 전자적으로 이루어지고 있다. 한 편 정부간 전자상거래(G2G)의 목적은 정부내의 정보를 공유함으로써 보다 나은 정보와 서비스를 제공할 수 있게 지원하는 것이며, B2G가 활성화되기 위해서는 G2G가 선결조건이 된다. 우리 나라에서는 조달청이 가장 빠른 완성도를 보이고 있다.
참고문헌
범정결(2009), e-비즈니스와 경영혁신, 우석대학교
이용한(2006), 엔터테인먼트 시장변화와관련 기업경영에 대한 시사점, 한국엔터테인먼트산업연구원
이명진(2008), e-비즈니스 활용기업의 경영성과에 영향을 미치는 주요요인 분석에 관한 연구, 숭실대학교
이동현(2001), 인터넷 경영 이론에 대한 탐색적 연구, 가톨릭대학교 산업경영연구소
오상영(2009), 전자상거래 경영측면의 전략과 경영실천유형 및 경영성과 간의 구조적 연구, 한국산학기술학회
정병헌(2005), 디지털 경영이 기업성과에 미치는 영향, 홍익대학교
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  • 등록일2013.08.14
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