목차
목차
1. 개새 · 낚시질 · 플래시몹
❖ 나영체와 근영체
❖ 촛불시위와 응원문화
❖ 사진합성놀이
❖ 패러디 문화
❖ 낚시질 문화
❖ 플래시몹
2. 주목받고 싶은 욕구
3. 내 손안의 세상
4. 스몰시스터의 마녀사냥
5. 해킹 · 바이러스 · 스팸메일
❖ 각종 디지털 증후군
❖ 바이러스 공포
❖ 이메일 공포
❖ 사생활 노출의 공포
❖ 사이버 범죄 대상의 공포
참고문헌
1. 개새 · 낚시질 · 플래시몹
❖ 나영체와 근영체
❖ 촛불시위와 응원문화
❖ 사진합성놀이
❖ 패러디 문화
❖ 낚시질 문화
❖ 플래시몹
2. 주목받고 싶은 욕구
3. 내 손안의 세상
4. 스몰시스터의 마녀사냥
5. 해킹 · 바이러스 · 스팸메일
❖ 각종 디지털 증후군
❖ 바이러스 공포
❖ 이메일 공포
❖ 사생활 노출의 공포
❖ 사이버 범죄 대상의 공포
참고문헌
본문내용
적을 남겼던 친구들은 물론 김 일병의 가족이나 친척 등 연관이 있는 사람들 모두에게 공격의 화살을 겨눴던 것이다. 이는 일종의 연좌제라고 할 수 있다. 그것도 아주 악의적인 연좌제에, 비이성적인 보복행위라고 할 수 있다. 이와 같이 스몰시스터들은 아주 당당하고 자연스럽게 그런 가혹한 행동을 저지르고 있다.
2005년 5월 8일 발생한 ‘대학생 장애아 폭행사건’이나 2005년 3월 30일 발생한 ‘서울대 도서관 폭행사건’에서도 해당 가해 학생의 학과와 실명이 공개되는 것은 물론, 가해학생의 친구나 애인들에 대해서도 마녀사냥식 공격이 가해졌다. 스몰시스터들은 가해 학생과 관련된 정보를 찾아내자며 의지를 불태우기도 했다. 가해학생의 주변 인물들은 스몰시스터들의 대대적인 공격에 무방비로 노출되어 인권을 침해당했다.
잘못을 저지른 사람이라 하더라도 인권을 무시해서는 안 된다. 잘못에 대한 대가는 치러야 겠지만, 스몰시스터들의 무분별하고 무차별적인 공격이 정당화되어선 절대 안 될 것이다.
스몰시스터의 모든 폐해는 그들의 수다떨기를 지향하는 데서 기인한다. 수다를 떨기 위해선 이야깃거리가 필요하고, 좀 더 쇼킹하고 특이한 이야깃거리일 때 수다는 왕성해진다. 그러나 이런 수다는 표현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 배설이자 공격일 때가 많다.
이젠 누구나 인터넷을 통해 자신의 미디어를 가지고 있고, 그 미디어를 통해 사회를 감시하고 비판하며 자유롭게 수다를 떨 수 있다. 디지털 사회의 기술적 진화가 사람들을 스몰시스터화하는 것이다.
빅브라더이건 스몰시스터이건 간에 순기능만 있을 수는 없다. 실제로 순기능보다는 역기능에 따른 폐해가 크다. 따라서 순기능을 더 강화하면서 동시에 역기능을 축소시키기 위해 노력해야 한다.
스몰시스터의 역기능을 축소하려면 인터넷 실명제, 인격권이나 초상권 강화, 사이버 비방에 대한 엄중한 법적 재처를 비롯한 각종 법적 기준 마련, 네티켓 교육 확산, 스몰시스터의 폐해 사례에 대한 연구 및 담론화, 인터넷 문화의 개선운동 확산 등의 방안이 필요하다. 이젠 대안 마련을 간과해서는 안 될 시기에 봉착하였다고 생각한다.
5. 해킹 · 바이러스 · 스팸메일
데이터 소실의 공포
많은 사람이 데이터를 날릴까봐 두려워한다. 아날로그의 흔적은 물리적으로 버려야 하지만, 디지털에서는 버튼 한 번으로 버릴 수 있다. 그렇기 때문에 실수로 날려버리는 데이터도 생길 수 있고, 의도치 않은 컴퓨터 다운이나 바이러스 감염으로 소중한 데이터를 날려 버릴 수 있다. 복구가 불가능할 땐 큰 낭패가 아닐 수 없다.
종이 위에 적어놓은 아날로그의 정보는 찢어지면 다시 붙이면 되고 좀 지워지더라도 흔적을 따라 다시 살려낼 수 있지만, 디지털은 좀체 그렇질 못하다. 지식정보사회가 심화되면 될수록 디지털화된 지식정보 데이터를 날리지 않을까에 대한 두려움도 커질 수밖에 없다. 결국 데이터 백업만이 살 길인 셈이다.
각종 디지털 증후군
오십대에 온다고 해서 오십견인 어깨통증이 요즘에는 이십대에도 온다고 해서 이십견이라고 한다. 어깨를 비롯해 허리와 관절 등 각종 신경통 증세가 젊은 연령에게 확산되는 것은 컴퓨터를 장시간 사용하기 때문에 나타나는 현상이다. 물리적인 질환 외에 정신적인 질환도 여러 가지가 있다. 디지털 중독 질환도 디지털 증후군의 일종이며, 이것이 가진 심각성은 우려를 넘어서 공포 수준에 이른다.
디지털 치매도 디지털 증후군의 하나이다. 디지털에 대한 의존성이 높아지면서 뇌의 기억활동이 줄어들어, 결국 뇌의 기억능력이 떨어지는 것이다. 노하우 없이 노웨어에만 의존하다 보면 결국 디지털 치매라는 공포 상황에 직면할 것이다. 실제로 디지털 치매는 전방위적으로 확산되어 나타난다. 휴대폰의 단축번호만 기억하다 보니 전화번호를 못 외우는 사람들이 늘어나고 있는데, 이것도 디지털 치매의 한 현상이다.
바이러스 공포
때만 되면 반기지도 않는데 어김없이 나타나는 게 바이러스이다. 바이러스의 피해는 디지털에 대한 의존성이 높아지면 높아질수록 심각하다. 자신의 컴퓨터에서 바이러스 피해를 당해본 사람이라면 더욱 공감할 것이다. 바이러스도 점점 교묘해져서 주의를 기울이지 않으면 바이러스에 쉽게 노출될 수 있다.
이메일 공포
이메일에 대한 의존성이 높아지면 높아질수록 이메일이 가져다주는 공포도 만만치 않다. 이메일은 결코 안전한 커뮤니케이션 수단이 아니다. 메일이 전달되지 않거나 혹은 기대한 도착 시간보다 한참이나 늦게 가기도 한다. 심지어 상대방이 보낸 지 일주일 만에 이메일이 도착하기도 한다. 어떤 서버에 묶여 있다가 날아왔는지 모르겠지만, 빛의 속도를 애기하는 디지털 시대에 이러면 정말 곤란하다. 상대방은 보냈다는데 자신은 받지 못한 경험은 누구나 한번씩 있을 것이다. 그나마 친구들 사이에서 발생한 일들은 타격이 적지만 업무상으로 보낸 이메일에서 이런 문제가 발생할 경우에는 문제가 심각하다. 그래서 이메일을 보내고서 문자 메시지로 확인하는 것이 습관인 사람들도 생겨났다.
사생활 노출의 공포
언제 어디서나 누군가의 눈에 띌 수밖에 없는 환경에 살고 있다. 디카와 폰카, 캠코더의 확산과 함께 CCTV의 확대, 각종 몰카의 확산도 사생활 노출의 공포를 가중시킨다. 각종 X파일 파문과 도청 파문도 사생활 노출의 공포를 극대화시킨다.
인터넷을 통한 사생활 노출이나 인권침해의 사례에서 확인했듯이 디지털 주홍글씨라고 할 정도로 사생활 노출과 침해의 결과가 아주 치명적이다. 디지털 시대를 살아가는 사람들은 사생활 노출의 공포에서 어느 누구도 자유로울 수 없다.
사이버 범죄 대상의 공포
누가 사이버 범죄의 대상이 될지 모른다. 디지털화에 익숙하면 익숙할수록 사이버 범죄의 표적이 될 가능성은 높다. 온라인으로 은행, 주식 등 금융거래를 한다거나 쇼핑몰에서 결재를 한다거나 게임을 하는 등 각종 온라인에서 펼쳐지는 활동들이 사이버 범죄의 대상이 될 수 있다. 그로 인해 발생하는 피해도 크다. 실제로 은행의 거래정보가 피싱을 통해 노출돼 통장에 있는 돈이 유출되거나 게임 아이템을 도난당하는 사건이 종종 발생한다.
참고 문헌
『대한민국 디지털 트렌드』 김용섭 지음, 한국경제신문
『디지로그』 이어령 지음, 생각의 나무
2005년 5월 8일 발생한 ‘대학생 장애아 폭행사건’이나 2005년 3월 30일 발생한 ‘서울대 도서관 폭행사건’에서도 해당 가해 학생의 학과와 실명이 공개되는 것은 물론, 가해학생의 친구나 애인들에 대해서도 마녀사냥식 공격이 가해졌다. 스몰시스터들은 가해 학생과 관련된 정보를 찾아내자며 의지를 불태우기도 했다. 가해학생의 주변 인물들은 스몰시스터들의 대대적인 공격에 무방비로 노출되어 인권을 침해당했다.
잘못을 저지른 사람이라 하더라도 인권을 무시해서는 안 된다. 잘못에 대한 대가는 치러야 겠지만, 스몰시스터들의 무분별하고 무차별적인 공격이 정당화되어선 절대 안 될 것이다.
스몰시스터의 모든 폐해는 그들의 수다떨기를 지향하는 데서 기인한다. 수다를 떨기 위해선 이야깃거리가 필요하고, 좀 더 쇼킹하고 특이한 이야깃거리일 때 수다는 왕성해진다. 그러나 이런 수다는 표현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 배설이자 공격일 때가 많다.
이젠 누구나 인터넷을 통해 자신의 미디어를 가지고 있고, 그 미디어를 통해 사회를 감시하고 비판하며 자유롭게 수다를 떨 수 있다. 디지털 사회의 기술적 진화가 사람들을 스몰시스터화하는 것이다.
빅브라더이건 스몰시스터이건 간에 순기능만 있을 수는 없다. 실제로 순기능보다는 역기능에 따른 폐해가 크다. 따라서 순기능을 더 강화하면서 동시에 역기능을 축소시키기 위해 노력해야 한다.
스몰시스터의 역기능을 축소하려면 인터넷 실명제, 인격권이나 초상권 강화, 사이버 비방에 대한 엄중한 법적 재처를 비롯한 각종 법적 기준 마련, 네티켓 교육 확산, 스몰시스터의 폐해 사례에 대한 연구 및 담론화, 인터넷 문화의 개선운동 확산 등의 방안이 필요하다. 이젠 대안 마련을 간과해서는 안 될 시기에 봉착하였다고 생각한다.
5. 해킹 · 바이러스 · 스팸메일
데이터 소실의 공포
많은 사람이 데이터를 날릴까봐 두려워한다. 아날로그의 흔적은 물리적으로 버려야 하지만, 디지털에서는 버튼 한 번으로 버릴 수 있다. 그렇기 때문에 실수로 날려버리는 데이터도 생길 수 있고, 의도치 않은 컴퓨터 다운이나 바이러스 감염으로 소중한 데이터를 날려 버릴 수 있다. 복구가 불가능할 땐 큰 낭패가 아닐 수 없다.
종이 위에 적어놓은 아날로그의 정보는 찢어지면 다시 붙이면 되고 좀 지워지더라도 흔적을 따라 다시 살려낼 수 있지만, 디지털은 좀체 그렇질 못하다. 지식정보사회가 심화되면 될수록 디지털화된 지식정보 데이터를 날리지 않을까에 대한 두려움도 커질 수밖에 없다. 결국 데이터 백업만이 살 길인 셈이다.
각종 디지털 증후군
오십대에 온다고 해서 오십견인 어깨통증이 요즘에는 이십대에도 온다고 해서 이십견이라고 한다. 어깨를 비롯해 허리와 관절 등 각종 신경통 증세가 젊은 연령에게 확산되는 것은 컴퓨터를 장시간 사용하기 때문에 나타나는 현상이다. 물리적인 질환 외에 정신적인 질환도 여러 가지가 있다. 디지털 중독 질환도 디지털 증후군의 일종이며, 이것이 가진 심각성은 우려를 넘어서 공포 수준에 이른다.
디지털 치매도 디지털 증후군의 하나이다. 디지털에 대한 의존성이 높아지면서 뇌의 기억활동이 줄어들어, 결국 뇌의 기억능력이 떨어지는 것이다. 노하우 없이 노웨어에만 의존하다 보면 결국 디지털 치매라는 공포 상황에 직면할 것이다. 실제로 디지털 치매는 전방위적으로 확산되어 나타난다. 휴대폰의 단축번호만 기억하다 보니 전화번호를 못 외우는 사람들이 늘어나고 있는데, 이것도 디지털 치매의 한 현상이다.
바이러스 공포
때만 되면 반기지도 않는데 어김없이 나타나는 게 바이러스이다. 바이러스의 피해는 디지털에 대한 의존성이 높아지면 높아질수록 심각하다. 자신의 컴퓨터에서 바이러스 피해를 당해본 사람이라면 더욱 공감할 것이다. 바이러스도 점점 교묘해져서 주의를 기울이지 않으면 바이러스에 쉽게 노출될 수 있다.
이메일 공포
이메일에 대한 의존성이 높아지면 높아질수록 이메일이 가져다주는 공포도 만만치 않다. 이메일은 결코 안전한 커뮤니케이션 수단이 아니다. 메일이 전달되지 않거나 혹은 기대한 도착 시간보다 한참이나 늦게 가기도 한다. 심지어 상대방이 보낸 지 일주일 만에 이메일이 도착하기도 한다. 어떤 서버에 묶여 있다가 날아왔는지 모르겠지만, 빛의 속도를 애기하는 디지털 시대에 이러면 정말 곤란하다. 상대방은 보냈다는데 자신은 받지 못한 경험은 누구나 한번씩 있을 것이다. 그나마 친구들 사이에서 발생한 일들은 타격이 적지만 업무상으로 보낸 이메일에서 이런 문제가 발생할 경우에는 문제가 심각하다. 그래서 이메일을 보내고서 문자 메시지로 확인하는 것이 습관인 사람들도 생겨났다.
사생활 노출의 공포
언제 어디서나 누군가의 눈에 띌 수밖에 없는 환경에 살고 있다. 디카와 폰카, 캠코더의 확산과 함께 CCTV의 확대, 각종 몰카의 확산도 사생활 노출의 공포를 가중시킨다. 각종 X파일 파문과 도청 파문도 사생활 노출의 공포를 극대화시킨다.
인터넷을 통한 사생활 노출이나 인권침해의 사례에서 확인했듯이 디지털 주홍글씨라고 할 정도로 사생활 노출과 침해의 결과가 아주 치명적이다. 디지털 시대를 살아가는 사람들은 사생활 노출의 공포에서 어느 누구도 자유로울 수 없다.
사이버 범죄 대상의 공포
누가 사이버 범죄의 대상이 될지 모른다. 디지털화에 익숙하면 익숙할수록 사이버 범죄의 표적이 될 가능성은 높다. 온라인으로 은행, 주식 등 금융거래를 한다거나 쇼핑몰에서 결재를 한다거나 게임을 하는 등 각종 온라인에서 펼쳐지는 활동들이 사이버 범죄의 대상이 될 수 있다. 그로 인해 발생하는 피해도 크다. 실제로 은행의 거래정보가 피싱을 통해 노출돼 통장에 있는 돈이 유출되거나 게임 아이템을 도난당하는 사건이 종종 발생한다.
참고 문헌
『대한민국 디지털 트렌드』 김용섭 지음, 한국경제신문
『디지로그』 이어령 지음, 생각의 나무
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