[이슈] 게임중독법 논란-Situation, Definition, 찬반의견, Problem Analaysis, Outlook
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소개글

[이슈] 게임중독법 논란-Situation, Definition, 찬반의견, Problem Analaysis, Outlook에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. Situation

2. Definition

3. 찬반의견

4. Problem Analaysis

5. Outlook

본문내용

ㄱ. 그러다 2010년 3월 청소년 업무가 여성가족부(이하 여성부)로 이관되면서
ㄴ. 청소년 보호를 근거로 게임주무부처가 아닌 여성부에서 추진하기 시작함
ㄷ. 여성부는 19세미만의 청소년 이용자 전체에 셧다운제를 도입하여 강제 규제해야 한다고 주장
3] 문화체육관광부 VS 여성부 셧다운 제도 싸움
ㄱ. 그러나 게임 주무부처인 문화체육관광부(이하 문화부)로 만 14세 미만 이용자에 한해 자율적 규제를 해야 한다고 주장하며 대립함
ㄴ. 그러던 중 2010년 12월 문화부와 여성부가 합의하면서
ㄷ. 양측이 내세우던 14세 미만과 19세 미만의 기준을 절충해 16세 미만으로
ㄹ. 셧다운 기간은 자정에서 새벽 6시로 합의하면서 2011년 11월 20일부터 본격 시행됨
4] 문화부 선택적 셧다운제 시행
ㄱ. 한편, 여성부의 강제적 셧다운 제도 시행과 별개로
ㄴ. 문화부는 2012년 7월부터 보호자가 만 18세 미만 청소년의 게임 시간을 선택하여 제한할 수 있는 선택적 셧다운 제도를 시행함
ㄷ. 처음에는 선택적 셧다운제로 불렸지만, 어감이 강압적이라는 이유에서 게임시간 선택제로 변경됨
2. 2013년 새누리 잇따른 게임규제 법안 발의
1] 1월, 손인춘 법 발의 논란
ㄱ. 그러던 중 2013년 1월 8일 새누리당 손인춘 의원을 포함한 17명 의원은 <인터넷게임중독 예방에 관한 법률안>, <인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안> 등 일명, 손인춘 법을 발의함
ㄴ. 해당 법은 셧다운제를 강화하고, 게임중독유발지수를 측정하며, 게임업체로부터 중독치유기금을 징수하는 것이 핵심
ㄷ. 게임업계는 과도한 규제라며 지스타 2013을 보이콧하겠다고 하다가
ㄹ. 한국게임산업협회가 대의적인 명분으로 지스타 불참 의사를 철회하기도 하는 등 논란이 됐었음
2] 4월 신의진 법 논란 - 일명 중독법
ㄱ. 게임업계의 보이콧철회 일주일만에 새누리당 신의진 의원 등은 <중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안> 일명 신의진 법을 발의함
ㄴ. 이 법은 중독성 있는 것들에 대한 국가 차원의 통합대응체제를 갖추자는 법안이었지만
ㄷ. 온라인 게임을 도박, 마약, 음주 등 사회적 물의를 일으킬 수 있는 요소들과 동일시한다는 점에서 게임업계의 반발을 불러옴
3] 6월 박성호 법 논란
ㄱ. 그런 가운데 6월에는 박성호 새누리당 의원 등 11인이 발의한 <콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안>이 발의
ㄴ. 법안이 통과될 경우에 문화체육관광부 장관은 콘텐츠 유통을 통해 발생한 매출액의 5% 범위 내에서 부담금을 부여할 수 있게 되면서
ㄷ. 게임업계에서는 게임산업을 크게 위축시킬 악법이라 잇따라 반발함
3. 새누리 황우여 원내 대표 게임중독물질 규정에 파문확산
1] 새누리 원내대표 발언논란
ㄱ. 한편, 해당 법안들은 논란은 있었으나 크게 부각되지는 못하고 있었음
ㄴ. 그러나 10월 7일, 새누리당 황우여 원내대표가 게임을 술, 도박, 마약과 함께 4대 중독 물질로 정의하면서 파장이 확산되기 시작
ㄷ. 황우여 대표는 4대 중독문제 해결을 위해 중독예방관리법을 조속히 제정하고,
ㄹ. 국무총리 아래 국가중독관리위원회를 두어서 5년마다 중독 예방관리 기본계획을 세우고 중독폐해 실태조사를 실시할 것이라고 말하면서
ㅁ. 신의진 법이 부각되면서 파문이 확산되기 시작
2] 게임업계 반발, 반대 여론 확산
ㄱ. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)는 10월 24일 중독법은 대한민국의 게임산업에 대한 사망선고라며 강력 반발함
ㄴ. 온라인 서명운동 등 할 수 있는 모든 수단과 방법을 총동원할 것이라며 반발함
ㄷ. 누리꾼들도 이에 동감하면서 게임중독법 반대 서명은 11월 22일 현재 28만명을 돌파함
(http://www.k-idea.or.kr/signature/signature.asp)
[Deifnition]
1. 한국 게임산업의 현황
1] 시장 규모 세계 5위(2012년 기준), 온라인 게임 세계 2위
ㄱ. 2012년 기준 한국 게임시장규모는 전년 대비 10.8% 성장한 9조 7525조원
ㄴ. 점유율 6.3%로 미국, 일본, 중국 영국에 이은 세계 5위
ㄷ. 2013년에는 10조원을 돌파할 것으로 예상되고 있음

키워드

  • 가격2,300
  • 페이지수11페이지
  • 등록일2013.11.24
  • 저작시기2013.11
  • 파일형식기타(docx)
  • 자료번호#894285
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