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목차
Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 필요성
2. 연구의 목적 및 방법
Ⅱ. 본론
1. 미시적, 거시적 환경 분석
(1) 환경 분석의 필요성
(2) 거시적 환경
(3) 미시적 환경
<자사분석>
<경쟁사분석- 카카오톡>
<소비자분석>
(4) 결과 분석 및 결론
2. 네이버 라인 LINE SWOT분석
(1) SWOT분석의 의의와 필요성
(2)SWOT분석 및 마이클 포터의 5가지 경쟁요인으로 본 LINE
- 마이클 포터의 5가지 경쟁요인으로 본 LINE
- LINE SWOT분석
강점(Strength)
약점(Weakness)
기회(Opportunity)
위협(Threat)
(3) SWOT분석 – 카카오톡(경쟁사 분석)
(4) 결과 분석 및 결론
①결과 분석 비교정리 (라인 vs 카카오톡)
②자금력과 다양한 채널을 이용한 공격적인 홍보
3. 네이버 라인 LINE STP 전략수립
(1) STP전략의 의의와 필요
(2) 시장세분화(Segmentation)
(3) 목표시장선택(Targeting)
(4) 고객 가치 선정 및 위치화(Positioning)
20, 30대 타겟 포지셔닝
① 소통
② 간편함
4. 네이버 라인 LINE 마케팅믹스 4P 전략수립
(1) 서론
(2) Product
① 무료통화
② 마이홈 /타임라인
③ 스티커
④PC
(3) Price
①콘텐츠를 통한 수익
②다양한 할인 제공
(4) Place
① 네이버 연동기능
(5) Promotion
① PPL통한 제품명 홍보
② 출석이벤트
③ 제휴 기업 마일리지 적용 혜택
Ⅲ 결론 및 나의의견
1. 마케팅 환경 분석
2. 이용자 특성 분석
3. 최종 의견
4. 조사의 한계점
1. 연구의 배경 및 필요성
2. 연구의 목적 및 방법
Ⅱ. 본론
1. 미시적, 거시적 환경 분석
(1) 환경 분석의 필요성
(2) 거시적 환경
(3) 미시적 환경
<자사분석>
<경쟁사분석- 카카오톡>
<소비자분석>
(4) 결과 분석 및 결론
2. 네이버 라인 LINE SWOT분석
(1) SWOT분석의 의의와 필요성
(2)SWOT분석 및 마이클 포터의 5가지 경쟁요인으로 본 LINE
- 마이클 포터의 5가지 경쟁요인으로 본 LINE
- LINE SWOT분석
강점(Strength)
약점(Weakness)
기회(Opportunity)
위협(Threat)
(3) SWOT분석 – 카카오톡(경쟁사 분석)
(4) 결과 분석 및 결론
①결과 분석 비교정리 (라인 vs 카카오톡)
②자금력과 다양한 채널을 이용한 공격적인 홍보
3. 네이버 라인 LINE STP 전략수립
(1) STP전략의 의의와 필요
(2) 시장세분화(Segmentation)
(3) 목표시장선택(Targeting)
(4) 고객 가치 선정 및 위치화(Positioning)
20, 30대 타겟 포지셔닝
① 소통
② 간편함
4. 네이버 라인 LINE 마케팅믹스 4P 전략수립
(1) 서론
(2) Product
① 무료통화
② 마이홈 /타임라인
③ 스티커
④PC
(3) Price
①콘텐츠를 통한 수익
②다양한 할인 제공
(4) Place
① 네이버 연동기능
(5) Promotion
① PPL통한 제품명 홍보
② 출석이벤트
③ 제휴 기업 마일리지 적용 혜택
Ⅲ 결론 및 나의의견
1. 마케팅 환경 분석
2. 이용자 특성 분석
3. 최종 의견
4. 조사의 한계점
본문내용
위치에 올 수 있었다. 하지만 전화번호부 기반이 꼭 장점만 가지는 것은 아니다. 실제로 이에 대한 불만을 토로하는 소비자가 적지 않다. 더욱이 최근에 이를 악용해 스팸까지 기승하기 시작했다. 이에 대해 두잇서베이 최종기 대표는 “스팸에 대처할 능력을 만들어야 하며, 사용자 또한 스팸처리 기능을 숙지한 상태에서 이용해야 불편함이 없을 것이다.”라고 지적했었다. 더욱이 국내에서는 LINE의 라이벌사인 카카오톡을 통해 개인정보를 빼낸 신종사기도 늘어나고 있다. 하지만 이에 대해 카카오톡은 그렇다할 개선책을 내놓지 않고 있다. 더욱이 카카오톡에서 보안만 전담하는 인력은 3명에 불과하다. 개인정보 보호를 총괄하는 최고 책임자(CSO)가 별도로 선임되지 않은 것도 카카오의 보안 수준을 보여주는 대목이다. 1등의 메신저로서 생기는 문제인만큼 LINE은 이를 타산지석 삼아 방관하지 말고 탄탄한 모그룹의 자본력을 기반으로 철저한 대책을 강구해야 한다.
또한 LINE은 대외적으로 일본 현지에서 수익모델을 다변화할 수 있는 일종의 '채널'을 구축했다. 새롭게 선보인 '라인 채널'은 SNS '라인'을 통해 다양한 콘텐츠를 구매하거나 공유할 수 있는 모바일 플랫폼이다. 라인이 게임, 영화, 쇼핑, 책, 스포츠, 금융, 지도, 뉴스, 번역, 음악 등의 콘텐츠를 구매할 수 있는 채널이 되는 것이다. 각 콘텐츠는 NHN 재팬과 손을 잡은 일본 업체들이 제공한다. '라인 토크 소설' 서비스의 경우 일본 출판사인 고단샤와 협약을 맺고 진행한다. 일본의 TV프로그램도 플랫폼에서 시청할 수 있다. 온라인상에서 받은 쿠폰을 오프라인상에서 사용할 수 있는 '쿠폰' 서비스도 '라인 채널'에 구축한다. '라인 채널'에서는 가상 화폐인 '라인 코인'이 사용된다. NHN 재팬이 마련한 SNS의 '수익 구조'인 셈이다. 게임의 성공도 라인에게는 큰 수확이 됐다. 지난 7월초 라인이 최초로 론칭한 모바일게임 ‘라인 버즐’이 출시 96일만에 1000만 다운로드를 달성했다는 점에서 라인버즐 수준의 다운로드수를 가정하고, 게임 수명주기를 3개월로 가정하더라도 1개 게임의 3개월간 영업이익은 60억원이 발생 가능하다. 7월엔 태국 최대 이통사 AIS와 제휴해 스티커 판매 등 공동 프로모션을 진행했다. 하지만 이러한 상황은 모두 해외에서의 상황에 국한된다
라인은 해외에서 풍부하고 귀여운 스티커를 강점으로 삼아 일본, 중국 등 친근한 마케팅을 하고 있다. 이는 ‘언제, 어디서나’ 쓸 수 있다는 SNS의 편안함과 잘 맞아떨어져 호의적인 평가를 이끌어내고 있다. 하지만 현재 조금 더 높은 외국내 점유율을 갖고 있다고해서 절대로 안심해서는 안된다. 따라서, 소비자에게 단순한 호감과 선호라는 인지를 넘어 확신을 갖게만 해야한다. 바로 ‘안정성’을 통해서 말이다. 라인의 경쟁우위는 질 높은 통화 품질과 메시지 전송을 목표로 해서 지금 사용하고 있는 사람들에게 확신을 줘야만 한다.
마케팅 환경 분석과 이용자특성분석을 통해 수립한 4P전략은 향후 LINE이 집중해야 할 가장 큰 과제이며 이 전략들이 국내외의 메신저서비스들의 상황에 맞물려 잘 적용되었을 경우의 성공성은 짐작하기 힘들 정도라고 감히 예측할 수 있다.
국내 마케팅은 해외 시장과는 다르게 ‘안정성’보다는 ‘점유율’ 확대이다. 라인의 가장 큰 약점은 국내의 허술한 인지도다. 모바일 SNS 시장의 특성은 이용하는 소비자가 많아야 지속적으로 늘어나는 특성이 있다. 따라서 이용대비설치율은 두 번째 문제더라도 라인은 우선적으로 회원수를 늘리는데 목표를 둬야 한다. 따라서 꾸준한 광고와 더불어 단기적인 촉매인 쿠폰 등을 이용하는 것도 효과적이다. 이와 더불어 국내외적으로 브랜드이미지를 쌓아야 한다. 착한 기업이라는 카카오톡의 이미지로 카카오는 실제로 충성스런 고객층을 형성시켰듯이 말이다.
4. 조사의 한계점
(1) 자료의 부족
현재 라인의 문제점을 발견하기 위해 초반 조사를 할 때 자료를 이용하기 위해 신뢰성있는 많은 자료를 찾으려고 노력했지만 충분한 자료가 존재하지 않았다. 아직 라인은 한국에서 많이 알려져 있지 않아서 관련된 자료가 많지 않았다. 또한 라인이 아직 한국에서 공격적인 마케팅을 하고 있지 않기 때문에 라인에 관한 기사와 자료가 충분하지 않았다. 그래서 최대한 신뢰성이 높은 자료를 이용하고 FGI조사를 실행하여 문제점을 발견하고 전략을 짜려고 노력하였다. 또한 최신자료를 이용하려고 노력하였고 한국뿐만 아니라 전세계적으로 라인에 관한 자료를 찾으려고 노력했다.
(2) FGI조사의 아쉬움
자료가 부족했기에 FGI조사를 통해서 문제점도출과 전략을 짜기 위해서 FGI조사를 실시하였다. 하지만 FGI조사 초반에 ice breaking time이 제대로 이루어지지 않아서 참여자들이 적극적으로 말하지 못했다. 그래서 참여자 간의 대화와 소통이 제대로 이루어지지 못했다. 또한 이러한 문제점 때문에 대화의 흐름을 자연스럽게 이어가야 하는 중재자가 너무 많은 질문을 했다. 그래서 참여자간의 대화가 이루어졌던 것이 아니라 중재자의 질문에 대답하는데에 밖에 그치지 못한 아쉬움이 있다. 소통이 원활하지 못했기에 예상했던 시간보다 적은 조사시간이 걸렸고 그에 따라 충분한 정보를 얻지 못했다는 아쉬움이 있다. 또 녹음만 했기 때문에 참여자들의 행동을 파악하지 못했고 중재자와 참여자뿐만 아니라 조원들이 들어가서 메모를 하고 녹음을 해서 참여자들이 편안하게 대화할 수 있는 환경을 제대로 조성하지 못했다는 아쉬움이 있다.
(3)목표타겟에 대한 정보와 전략 부족
타겟팅을 할 때 우리조가 타겟으로 정한 연령은 20~30대였다. 그러나 정보와 전략이 너무 20대에게만 초점이 맞춰진 아쉬움이 있다. 2차자료를 수집할 때는 20대와 30대 모두를 조사했지만 FGI조사에서 30대를 참여시키지 못했다. 자료의 부족으로 인해 FGI에서 문제점을 도출한 부분이 있는데 이러한 문제는 30대의 의견이 포함되지 않은 부분이기 때문이다. 또한 promotion에 관한 전략을 짤 때 20대가 타겟이 되는 드라마를 생각했다. 30대는 주로 직장인이기 때문에 드라마를 보는 비율이 높지 않는데 미처 그 점을 고려하지 못했다.
또한 LINE은 대외적으로 일본 현지에서 수익모델을 다변화할 수 있는 일종의 '채널'을 구축했다. 새롭게 선보인 '라인 채널'은 SNS '라인'을 통해 다양한 콘텐츠를 구매하거나 공유할 수 있는 모바일 플랫폼이다. 라인이 게임, 영화, 쇼핑, 책, 스포츠, 금융, 지도, 뉴스, 번역, 음악 등의 콘텐츠를 구매할 수 있는 채널이 되는 것이다. 각 콘텐츠는 NHN 재팬과 손을 잡은 일본 업체들이 제공한다. '라인 토크 소설' 서비스의 경우 일본 출판사인 고단샤와 협약을 맺고 진행한다. 일본의 TV프로그램도 플랫폼에서 시청할 수 있다. 온라인상에서 받은 쿠폰을 오프라인상에서 사용할 수 있는 '쿠폰' 서비스도 '라인 채널'에 구축한다. '라인 채널'에서는 가상 화폐인 '라인 코인'이 사용된다. NHN 재팬이 마련한 SNS의 '수익 구조'인 셈이다. 게임의 성공도 라인에게는 큰 수확이 됐다. 지난 7월초 라인이 최초로 론칭한 모바일게임 ‘라인 버즐’이 출시 96일만에 1000만 다운로드를 달성했다는 점에서 라인버즐 수준의 다운로드수를 가정하고, 게임 수명주기를 3개월로 가정하더라도 1개 게임의 3개월간 영업이익은 60억원이 발생 가능하다. 7월엔 태국 최대 이통사 AIS와 제휴해 스티커 판매 등 공동 프로모션을 진행했다. 하지만 이러한 상황은 모두 해외에서의 상황에 국한된다
라인은 해외에서 풍부하고 귀여운 스티커를 강점으로 삼아 일본, 중국 등 친근한 마케팅을 하고 있다. 이는 ‘언제, 어디서나’ 쓸 수 있다는 SNS의 편안함과 잘 맞아떨어져 호의적인 평가를 이끌어내고 있다. 하지만 현재 조금 더 높은 외국내 점유율을 갖고 있다고해서 절대로 안심해서는 안된다. 따라서, 소비자에게 단순한 호감과 선호라는 인지를 넘어 확신을 갖게만 해야한다. 바로 ‘안정성’을 통해서 말이다. 라인의 경쟁우위는 질 높은 통화 품질과 메시지 전송을 목표로 해서 지금 사용하고 있는 사람들에게 확신을 줘야만 한다.
마케팅 환경 분석과 이용자특성분석을 통해 수립한 4P전략은 향후 LINE이 집중해야 할 가장 큰 과제이며 이 전략들이 국내외의 메신저서비스들의 상황에 맞물려 잘 적용되었을 경우의 성공성은 짐작하기 힘들 정도라고 감히 예측할 수 있다.
국내 마케팅은 해외 시장과는 다르게 ‘안정성’보다는 ‘점유율’ 확대이다. 라인의 가장 큰 약점은 국내의 허술한 인지도다. 모바일 SNS 시장의 특성은 이용하는 소비자가 많아야 지속적으로 늘어나는 특성이 있다. 따라서 이용대비설치율은 두 번째 문제더라도 라인은 우선적으로 회원수를 늘리는데 목표를 둬야 한다. 따라서 꾸준한 광고와 더불어 단기적인 촉매인 쿠폰 등을 이용하는 것도 효과적이다. 이와 더불어 국내외적으로 브랜드이미지를 쌓아야 한다. 착한 기업이라는 카카오톡의 이미지로 카카오는 실제로 충성스런 고객층을 형성시켰듯이 말이다.
4. 조사의 한계점
(1) 자료의 부족
현재 라인의 문제점을 발견하기 위해 초반 조사를 할 때 자료를 이용하기 위해 신뢰성있는 많은 자료를 찾으려고 노력했지만 충분한 자료가 존재하지 않았다. 아직 라인은 한국에서 많이 알려져 있지 않아서 관련된 자료가 많지 않았다. 또한 라인이 아직 한국에서 공격적인 마케팅을 하고 있지 않기 때문에 라인에 관한 기사와 자료가 충분하지 않았다. 그래서 최대한 신뢰성이 높은 자료를 이용하고 FGI조사를 실행하여 문제점을 발견하고 전략을 짜려고 노력하였다. 또한 최신자료를 이용하려고 노력하였고 한국뿐만 아니라 전세계적으로 라인에 관한 자료를 찾으려고 노력했다.
(2) FGI조사의 아쉬움
자료가 부족했기에 FGI조사를 통해서 문제점도출과 전략을 짜기 위해서 FGI조사를 실시하였다. 하지만 FGI조사 초반에 ice breaking time이 제대로 이루어지지 않아서 참여자들이 적극적으로 말하지 못했다. 그래서 참여자 간의 대화와 소통이 제대로 이루어지지 못했다. 또한 이러한 문제점 때문에 대화의 흐름을 자연스럽게 이어가야 하는 중재자가 너무 많은 질문을 했다. 그래서 참여자간의 대화가 이루어졌던 것이 아니라 중재자의 질문에 대답하는데에 밖에 그치지 못한 아쉬움이 있다. 소통이 원활하지 못했기에 예상했던 시간보다 적은 조사시간이 걸렸고 그에 따라 충분한 정보를 얻지 못했다는 아쉬움이 있다. 또 녹음만 했기 때문에 참여자들의 행동을 파악하지 못했고 중재자와 참여자뿐만 아니라 조원들이 들어가서 메모를 하고 녹음을 해서 참여자들이 편안하게 대화할 수 있는 환경을 제대로 조성하지 못했다는 아쉬움이 있다.
(3)목표타겟에 대한 정보와 전략 부족
타겟팅을 할 때 우리조가 타겟으로 정한 연령은 20~30대였다. 그러나 정보와 전략이 너무 20대에게만 초점이 맞춰진 아쉬움이 있다. 2차자료를 수집할 때는 20대와 30대 모두를 조사했지만 FGI조사에서 30대를 참여시키지 못했다. 자료의 부족으로 인해 FGI에서 문제점을 도출한 부분이 있는데 이러한 문제는 30대의 의견이 포함되지 않은 부분이기 때문이다. 또한 promotion에 관한 전략을 짤 때 20대가 타겟이 되는 드라마를 생각했다. 30대는 주로 직장인이기 때문에 드라마를 보는 비율이 높지 않는데 미처 그 점을 고려하지 못했다.
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