한일게임문화비교
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한일게임문화비교에 대한 보고서 자료입니다.

목차

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본문내용

. 열에 아홉은 아이템을 찾을 수 있다고 한다. 고가의 아이템도 마찬가지다.
PK(Player Kill)
리니지는 자유 PK가 가능한 게임이다. PK를 하면 카오틱이라 하는 일종의 범죄자 페널티가 붙지만 한국에서는 PK시 죽인 유저가 떨어트린 아이템을 노리거나 사냥터를 독점하거나 심지어는 아무런 이유 없이 지나가는 유저를 죽이는 일조차 허다하다. 반면에 일본은 PK의 위협이 거의 없다고 할 수 있다. 카오틱 성향의 유저를 보기도 힘들다. 혹여나 보더라 하더라도 공격하는 유저 또한 없다.
거대혈맹
리니지는 기본적으로 혈맹이라는 일종의 길드 단위로 전쟁을 하는 게임이다. 공성전을 통해 성을 점령하는 것을 목표로 혈맹간의 전쟁이 주된 콘텐츠라 할 수 있다. 한국은 이러한 혈맹 중에 강력하여 성을 점령하고 세금을 올리거나, 던전을 장악하고 일반유저들의 출입을 금지하는 일이 많다. 일본에서는 이러한 모습을 전혀 볼 수가 없다.
이러한 차이로 흔히 한국에서는 일본 유저들이 매너가 좋다라며 부러워하는 경우가 많으나 이는 매너와는 달리 게임을 향유하는 문화의 차이라 보는 게 옳을 것이다. 한국은 게임내의 룰에 맞춰 경쟁을 통해 자신이 남보다 강해지길 원하며 게임 속에서 최고를 추구하는 반면 일본은 게임속의 라이프를 즐기는 경향이 강하다고 볼 수 있다.
결론
기본적으로 한국과 일본의 게임 문화는 발전부터 유저들의 성향까지 큰 차이점이 나타난다. 특히 온라인 게임에서의 모습은 크게 다른데 이는 다른 부분들처럼 한일 간의 기본 민족 성향의 차이도 있지만, 이토록 많은 차이를 보이는 것은 인터넷의 발전과도 연관이 있을 수 있다고 생각한다. 한국과 일본의 게임 역사를 보았을 때 한국은 빠르게는 96년부터 온라인 게임 공동체가 형성되었다고 볼 수 있다. 인터넷의 보급 또한 이미 90년대 후반부터 전국 각 가정까지 이루어졌으며 이러한 빠른 인터넷 보급으로 한국은 온라인이라는 가상공간에 빠르게 익숙해졌다. 한국의 초기 온라인 게임의 모습 또한 일본의 현재 온라인 게임에서의 모습과 큰 차이가 없었다. 하지만 높은 인터넷 보급률과 함께 신세대들은 온라인 공간에 빠르게 적응했고 순식간에 온라인 세계의 룰을 형성하고 공동체를 형성해 나갔다. 일본의 현재 모습 또한 우리처럼 초기 온라인 공간에 대한 적응 단계 일수도 있다는 것이다. 세세한 부분에서 민족적 국가적 문화 차이가 날 수 도 있고 그러한 점에서 온라인 공간의 적응력의 차이가 나타날 수는 있겠지만 지금 일본의 게임 문화는 오프라인 즉 현실의 사회적 규범을 온라인에도 거의 동일하게 가져가고 있다고 볼 수 있다. 물론 나의 생각과는 다르게 이러한 모습이 일본의 고유한 게임 문화가 될 수 도 있다. 한국 또한 게임문화가 앞으로 얼마든지 변화할 수도 있다. 어느 것이 옳고 그른 게임문화가 아니다. 아직 게임문화가 본격적으로 자리 잡기 시작한지 얼마 되지 않았다는 것을 우리는 생각해야한다. 지금 당장의 여러 문제점들을 지적하면서 게임의 폐해만 강조 할 것이 아니라 시간을 가지고 가꾸어나가야 함을 간과해서는 안될 것이다.
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2014.01.16
  • 저작시기2014.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#902211
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