현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논하시오 - 게임중독
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소개글

현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논하시오 - 게임중독에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 한국사회의 사회문제 - 게임중독

2. 게임중독의 원인
1) 게임 자체의 특성에 따른 원인
2) 게이머에 따른 원인

3. 게임중독의 결과에 대한 구조기능주의적 시각

4. 게임중독의 결과에 대한 갈등주의적 시각

5. 나의 의견

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

사람들이 이용하는 가운데 온라인 게임은 사람들에게 긍정적 영향을 미치기도 하지만 한편으로는 부정적 영향을 미치고 있다. 온라인 게임은 놀이문화가 응축된 양상으로서 사람들에게 재미를 선사하고 사람들의 여가 시간을 즐길 수 있는 새로운 수단으로서 이용되어 지고 있다. 그리고 그 과정에서 사람들은 스트레스를 해소하기도 하고, 현실에서 충족되지 못한 사회적 욕구나, 자존의 욕구를 게임을 통해 풀기도 한다. 그러나 한편으로는 이러한 온라인 게임의 특성으로 인해 온라인 게임 중독, 폭력성, 잔인성이라는 부정적 영향이 문제가 되기도 한다. 온라인 게임의 폭력성이 청소년층의 정서에 나쁜 영향을 미칠 수 있다는 우려가 제기되기도 한다. 또, 리니지와 같은 게임 속에서 사용되는 아바타들은 실제로 현금화되어 거래 되는 가운데 게임 자체를 직업으로 삼는 사람들까지 출현하고 있다. 이렇게 온라인 게임이 긍정적 기능뿐 아니라 부정적 기능도 수행하고 있다. 파슨스에 따르면 한 사회를 이루는 부분들의 존재는 전체사회를 위해서 이들이 수행하는 기능이 있을 때 설명되어질 수 있다. 부분들의 기능이 정상적으로 발휘될 때 전체적인 균형상태가 이루어져 사회의 발전을 가져오고, 부분들의 기능이 제대로 발휘되지 못할 때에는 체제의 균형이 깨져 사회적인 혼란이 야기되면서 사회변동을 초래한다. 사회는 균형 또는 항상성을 유지하려는 경향을 가지고 있고, 사회의 어느 한 부분에서의 혼란은 사회 전체의 조화와 안정성을 유지하기 위해 사회의 다른 부분의 적응을 유발하게 된다.
기능적 측면에서 볼 때, 온라인 게임은 긍정적 기능과 부정적 기능을 동시에 갖고 있다. 현대인들의 새로운 놀이 문화, 여가 시간을 보내는 수단으로 등장하여 사람들에게 재미를 선사하고 그와 동시에 스트레스를 해소시킨다. 그리고 한편으로는 현실 속에서의 충족시키지 못한 욕구의 대리만족 수단이 된다. 자기 존중감과 사회적 욕구와 같은 것이 그것이다. 그런데, 그러한 온라인 게임의 특성들은 강력한 흡입력으로 인해 중독이나 지나친 폭력성이라는 역기능적 요소를 야기시키고 있다. 리니지 게임과 같은 경우 그 게임이 내포한 폭력적 요소로 인해 사회에 물의를 일으키고 있다. 그런데 그 게임이 18세 이상 판정을 받음으로서 통합과 균형의 방향으로 나아가는 모습을 보여준다. 물론 완벽한 통합은 아니다. 아직도 온라인 게임의 중독의 문제는 존재하고 있고, 게임의 폭력적 요소가 사라진 것은 아니다. 다만 사회의 통합을 저해할 수위까지는 아니므로 아직은 법적, 제도적 제재가 이루어지고 있는 초기 단계라고 보여진다. 그런데, 중독이나 폭력성의 문제들은 온라인 게임이 가진 긍정적 기능의 연장선상에 있다. 게임의 흡입력은 게임이 가진 재미의 요소, 자기 존중감이나 사회적 욕구의 대리만족적 요소 등으로부터 나온다. 이러한 요소들로 인해 사람들은 게임을 즐기는 것이다. 그런데 이것이 지나치면 현실을 등 한시하는 중독으로까지 발전하게 된다. 즉, 게임이 제공하는 긍정적 기능이나 역할들은 개인에 따라 순기능으로 작용하기도 하고 역기능으로 작용하기도 한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논해 보았다. 중독이란 무엇일까? 사람들은 왜 무언가에 중독되어 어려움을 겪는 것일까? 일반적으로 중독이라고 할 때, 약물중독이나 알코올 중독을 떠올리게 된다. 하지만 지금은 단순히 물질의 범위에서 벗어나 중독의 형태가 다양해지고 있으며, 시대의 변화에 따라 중독의 종류도 새롭게 등장하고 있다. 중독은 우선 부정적인 느낌을 갖게 하고, 무언가에 중독되었다고 할 때, 그 대상 역시 부정적인 것이라고 생각하게 된다. 그러나 인간의 필요에 의해 만들어진 모든 대상에 중독 문제가 일어나고 있는데, 이것은 인간이 그것을 어떻게 사용하느냐에 따라 그 역할과 중요성이 달라질 수 있음을 보여준다. 즉 어떤 것이라도 중독의 대상이 될 수 있으며, 아무리 좋은 것이라 할지라도 잘 못 사용하게 되면 중독될 수 있다는 것을 시사한다.
참고문헌
김병부(2001). 현대사회학의 이해. 청목출판사.
김진숙 외(2000). 청소년의 PC중독. 한국청소년상담원.
이재현(2003). 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션북스.
손연기(2002). 인터넷 중독 상담 전략, 한국정보문화센터.
류경문(2001). 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구. 한양대학교 석사학위 논문.
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  • 등록일2014.01.29
  • 저작시기2014.1
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