[보건교육A형 4학년]초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육 - [그린의 PRECEDE-PROCEED모형]을 적용
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소개글

[보건교육A형 4학년]초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육 - [그린의 PRECEDE-PROCEED모형]을 적용에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육-[그린의 PRECEDE-PROCEED모형] 적용
* 선택대상에 대한 인구 사회적 특성

[1단계] -사회적 사정(Social assessment)
1) 객관적인 지표
① 게임중독증의 정의
② 게임중독증의 증상
③ 게임중독증의 현황
2) 주관적인 해석

[2단계] - 역학적 사정(Epidemiological assessment)
1) 게임중독증의 인적 원인
2) 물적 원인
3) 환경적 원인
4) 금번 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육의 목적

[3단계] - 행위 및 환경적 사정(Behavioral and environmental assessment)
1) 행위적 요인
2) 비 행위적 요인
3) 변경 가능한 요인
4) 변경 불가 요인
5) 행위목록

[4단계] - 교육 및 생태적 사정(Educational and ecological assessment)
1) 소인성요인(predisposing factors)
2) 강화요인 (reinforcing factors)
3) 촉진(가능)요인(enabling factors)

[5단계] - 행정 및 정책적 사정(Administrative and policy assessment)

[6단계] - 수행
<1 시간 분량의 보건교육지도안>

[7단계] - 과정평가
1) 예방과 조기개입
2) 긍정적 관계 형성
3) 적극적인 진로지도

[8단계] - 영향평가

[9단계] - 결과평가

Ⅲ. 결 론

[참고 자료]

본문내용

중독증 해소 다짐
* 교육 후 소감 및
발표
정 리
게임을 삭제하고 다시설치하게 되더라도 또다시 삭제하는 지속적 다짐을 하도록 한다.
5분
* 교육실시자
[7단계] - 과정평가
잠시 머리를 식히기 위해서 게임을 한다면 괜찮겠지만, 자칫 게임중독이 올 수도 있기 때문에 늘 예의주시해야 한다.
이에 1시간 분량의 게임중독증에 대한 보건교육을 실사 하였는데, 이 과정에서 다음사항에 유의하면서 유익한 교육을 실시하였다.
1) 예방과 조기개입
게임중독치료에서 가장 중요한 것은 바로 예방과 조기개입이다. 만약 예방에 실패를 했다면 게임중독증상이 보이기 시작하는 초기에 개입을 하여 정상적인 생활이 가능하도록 해야 하며, 만약 게임중독으로 인해서 초기에 지각이나 결석을 한다면 이에 대하여 단호하고 확고한 지적의 태도를 보여야 한다.
2) 긍정적 관계 형성
이미 정상적인 생활, 즉 학교 복귀가 단시간 내에 어려울 정도로까지 게임중독이 진행되었다면 교육자와 대상자 간의 긍정적 관계를 형성하여 게임중독증 치료에 도움을 주어야 한다.
물론 이 사안은 가정에서 뿐만이 아니라 학교에서도 긍정적 관계 형성에 대한 인식이 아주 중요한데, 청소년과의 긍정적 관계 회복으로 아이가 세상에 대한 신뢰와 기대를 쌓을 수가 있도록 대화유도와 인식변화를 위한 노력을 해야 한다.
3) 적극적인 진로지도
만약에 청소년의 게임중독 원인이 학업 생활의 어려움으로 인한 것이라면 청소년이 현재 유지하고 있는 어려움을 겪는 상황과 서로 맞닿아 있는 사람보다는 보건교육자, 다른 선생님, 종교 활동, 친구 등을 통해서 사회활동을 잘 유지하도록 도움을 주어야 한다. 이러한 과정은 청소년이 현실적인 불안을 덜어내고 외부로 나오게 하는 다리역할을 해주기 때문에 반드시 필요한 과정 중에 하나다.
게임중독증상을 보이는 청소년들을 살펴보면 대인관계에 많은 어려움을 느끼고 이로 인해서 사회생활이 어려워지며 자신의 진로에 대해 좌절을 하거나 무기력하게 대응하게 된다. 이는 친구를 통해서 자연스레 배우게 되는 사회생활을 획득하지 못했기 때문인데, 청소년이 안정적으로 마음을 나누고 진로지도를 해줄 사람이 필요하다.
[8단계] - 영향평가
대부분 아이들은 컴퓨터 게임을 시작하면 시간이 얼마나 지났는지도 모를 정도로 집중을 하곤 하는데, 보건교육을 통한 제한적 컴퓨터 사용으로 이의 개선을 다짐했다.
게임을 마친 후, 머리속에 남아있는 게임의 잔상을 지우기 위해서는 반드시 간단한 운동이나 책 읽기 등의 다른 활동을 하도록 유도하였다.
운동, 영화, 전시물 관람 등과 같은 취미활동들은 청소년들이 컴퓨터상의 게임세계보다 실제 현실세계가 훨씬 더욱 재미있는 일이 많다는 것을 느낄 수가 있게 도와준다. 이번 교육에서 이점을 주지시켜서 취미를 갖도록 결심하게 하는 효과를 거두었다.
[9단계] - 결과평가
우리나라의 도박, 알코올, 인터넷, 마약 중독자는 2013년 기준으로해서 약 618만 명에 이른다. 쉽게 말해서 국민 8명중에 1명은 중독에 빠져있다는 의미이다.
이에 따른 사회경제적 비용은 총 110조원에 달하는데, 안전행정부가 2013년에 조사한 바에 의하면 인터넷 중독에 빠진 인구는 약 224만 명이다.
더구나 성인들보다 10대 청소년의 인터넷 중독률이 유독 높은 것으로 나타났는데, 이들이 인터넷에 접속하는 이유의 상당수는 바로 ‘게임’이다. 정부의 조사 결과에서도 인터넷 중독자들의 41.3%정도가 온라인 게임을 하기 위해서 인터넷을 접속하는 것으로 드러났다.
2013년에 개정이 된 미국의 정신질환진단체계 5판에서도 추가적 연구를 통해서 앞으로 정식 등재가 될 중독으로서 ‘인터넷 게임 장애(Internet gaming disorder)’를 꼽기도 했다.
특히 청소년의 경우 게임 중독에 빠지는 비중이 성인에 비해서 높다는 것은 더욱 심각한 문제가 된다.
이에 이번에 실시된 게임중독증에 대한 보건교육으로 대상자들이 게임중독증의 심각성을 인식하고 컴퓨터 중독증 해소 및 예방 방법을 습득하는데 큰 도움이 되었다.
Ⅲ. 결 론
이상으로 개별적으로 대상을 선정하고, 그린의 PRECEDE-PROCEDE 모형을 적용하여 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육을 실시하였다.
신체와 인지, 사회발달이 완전히 이뤄지지 않는 아동 혹은 청소년들 사이의 게임과 몰입이 매우 심각한 문제라는 사실은 그 누구도 부인하지 못할 것이다.
특히, 최근에는 인터넷이나 게임에 노출이 되는 시기가 생후 18개월부터라고 하니, 앞으로 인터넷이나 게임과 몰입을 보이는 아동 및 청소년들은 더욱 더 늘어날 것으로 전망된다.
지금 자녀가 게임에 빠져 있다고 생각이 되면 아래의 방법들을 권유되어야 할 것이다..
청소년들이 게임세계가 아닌 현실의 세계에서 재미를 느낄 수가 있도록 해주어야 한다. 음악, 운동, 미술 등의 취미생활을 가지게 도와주는 것이 좋고, 특히 신체적인 활동을 많이 늘리며, 현실세계에서의 대인관계를 넓혀주는 것이 중요하다.
그리고 컴퓨터를 가족이 함께 사용하는 공동물건으로 인식할 수가 있도록 거실에 두거나, 자녀와 부모가 대화를 많이 하면서 컴퓨터를 함께 사용하는 것이 좋다.
또한 폭력적인 게임(격투, 전쟁 시뮬레이션) 이나 캐릭터를 사용하는 게임 혹은 온라인머니가 사용이 되는 게임은 중독성이 매우 강하다. 덜 폭력적이고 한 판에 게임이 끝이 나는 방식으로서 게임의 종류를 바꾸도록 하는 것도 좋은 방법이다.
한편, 주변의 도움으로 해결 할 수가 없는 경우, 전문가에게 상담치료를 받는 것도 중요하다. 게임중독은 다른 중독에 비하여 예후가 좋은 편이므로, 문제가 더욱 심각해지기 전에 전문가와 의논해보는 것이 좋다.
[참고 자료]
한선관, 이철현 저, 교사를 위한 게임 중독 힐링 가이드, 이담북스, 2013
무타 다케오 저, 여인중 역, 게임중독, 프리칭아카데미, 2006
한국방송통신대학교 편집부 저, 보건교육(2014-1), 한국방송통신대학교, 2013
권재원 저, 게임 중독 벗어나기(게임은 알려주고 중독은 치료하는 학부모 지침서), 이담북스, 2010
한국청소년개발원편집부 저, 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 한국청소년개발원, 2004
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  • 등록일2014.03.24
  • 저작시기2014.3
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  • 자료번호#909376
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