넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성공요인 및 향후시도)
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소개글

넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성공요인 및 향후시도)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.요약문
2.기업소개
3.제품소개
4.넥슨의 기업목표 및 전략
5.넥슨의 경쟁사
6.SWOT분석, STP분석, 4P전략
7.해외진출 사례 및 현황
8.해외진출 성공요인 및 향후시도
9.결론

본문내용

`바람의 나라`를 미국에 수출한 이후 꾸준히 해외시장을 개척해왔다.
넥슨은 시장에 대한 철저한 분석과 현지 문화에 대한 이해로 각국 게임 사용자들의 요구를 반영한 현지화에 성공했다는 평가를 받고 있다. 넥슨은 규모가 아닌 아이디어로 제압했다. 전 세계 60개국 회원들의 민족·지역·국가별 문화와 취향에 맞춰 현지화 작업을 진행했다. 사용자의 마음을 사로잡기 전에 해당 문화를 게임 속 배경과 캐릭터, 아이템에 골고루 접목시켰다.
이 과정에서 창의적인 비즈니스모델로 틈새시장을 공략, 성과를 이뤄내 주목받았다. 대표적인 예가 온라인게임 시장이 형성되지 않은 미국에서 `게임 내 부분유료화 모델`을 채택, 선불카드 방식의 사업모델을 만들어낸 것이다.
<넥슨의 해외 매출규모>
2006년을 기점으로 넥슨의 해외 매출은 꾸준히 상승했다. 넥슨은 전세계에 30종의 게임을 서비스하며 약 3억5000만명의 회원을 확보했다. 2009년에는 넥슨 그룹 전체 매출 중 67%에 이르는 약 4714억원이 해외에서 발생했다. 이는 전체 한국 온라인 게임업체가 2009년 한해 동안 해외에서 거둔 수익인 15억달러(약 1조7000억원)의 28%에 해당하는 수치다.
2010년부터 넥슨은 게임을 바탕으로 새로운 확장을 시도한다. 넥슨은 온라인 게임을 제외한 스마트폰 게임, 소셜게임, 웹게임의 개발 및 서비스를 넥슨모바일에 일임했다. 넥슨은‘어디서나 즐겁게(Fun Everywhere)’라는 캐치프레이즈를 내세우며 기존 온라인 게임과 모바일 게임을 새로운 기기와 플랫폼에 맞게 고쳤다. 이제 즐거움은 새로움보다 언제 어디서나 접근 가능할 수 있는 가벼움이 더 중요해졌다.
인기 게임이 손바닥만한 작은 스마트폰으로 속속 빨려 들어갔다. 넥슨이 2010년에 앱스토어로 출시한 메이플스토리 도적편은 상대적으로 고가인 4.99달러임에도 불구하고 인기를 모았다. 미국 앱스토어 롤플레잉게임 장르에서 일주일 이상 1위를 유지했으며, 싱가포르와 타이완에서는 전체 유료게임에서 1위를 차지했다.
국내 앱스토어의 게임 카테고리가 막혀 있는 상황에도 글로벌 마켓은 여전히 성장 중이다. 2011년 3월에 출시된 카트라이더 러쉬는 인기 온라인게임 ‘카트라이더’의 iOS용 버전으로 만들어진 게임이다. 아이패드HD, 안드로이드, 페이스북 버전도 개발 중이다. 메이플스토리도 페이스북 기반의 소셜게임으로 탈바꿈해 오는 하반기 출시를 앞두고 있다. 국경이나 언어의 장벽이 사라진 오픈마켓과 스마트미디어의 등장은 무한한 기회의 땅을 만들었다. 이투데이. 2011. 2. ‘넥슨, 글로벌 게임시장 名家…年 매출 1조 눈앞’
9.결론
주요발견의 요약
1)기업목표
엔터테이먼트 비즈니스 리더 넥슨
넥슨은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테이먼트 사업을 통해 전세계에 최고의 재미와 특별한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업입니다. 언제나 독특하고 신선한 게임 크리에이터로서, 고객 가치를 최고로 삼는 서비스 리더로서, 성공을 약속하는 비즈니스 파트너로서 넥슨은 Global Fun Leader를 지향합니다.
남다른 창의성과 도전정신, 고객중심적 사고로 세계가 주목하는 토탈 엔터테이먼트 기업이 되겠습니다.
2)넥슨의 전략
넥슨(대표 서민)은 올 하반기 공격적인 해외 진출에 기초한 핵심 역량 강화를 선언했다. 동시에 다수의 신작을 출시하고 온라인게임 플랫폼의 다변화라는 두 마리 토끼도 겨냥하고 나섰다
이를 통해 넥슨은 지난해 아쉽게 놓친 ‘게임업계 최초 1조 원 클럽 가입’의 재도전 의사를 분명히 밝혔다.
◆‘마영전-서든어택’ 원투 펀치로 해외경쟁력 강화
◆변화를 통한 글로벌 IP확보
한계점 및 나아갈 방향
한계점은 그간 취약점으로 지적돼온 신작 MMORPG 라인업의 부재이다.
물론 국내 온라인게임 최고 동시접속자수를 기록한 ‘메이플스토리’와 ‘마비노기’ 등의 RPG가 꾸준히 인기를 얻고 있지만 7,8년 차 선임 게임의 뒤를 이을 뚜렷한 후속 주자를 찾지 못한 상태이다. 실제로 넥슨은 지난 2006년 10월 기존 이미지를 탈피하고자 100억 원에 달하는 개발비를 투자해 MMORPG ‘제라’를 시장에 출격시켰지만, 표절논란을 시작으로 각종 버그와 게임성의 한계로 인해 서비스 시작 2년 만인 2009년 1월 28일 쓸쓸히 퇴장했다.
하지만 넥슨은 지난해부터 MMORPG정책을 수정한 것으로 보인다. 엔도어즈와 게임하이 등 MMORPG 경쟁력을 갖춘 개발사를 차례로 영입한 것. 이러한 넥슨의 행보가 향후 게임업계 판도에 어떠한 영향을 미칠지 이목이 집중되고 있다.
부록
참고자료
1. 인터넷자료
네이버 카 페 : 좋은경영천사
네이버 블로그 : Phillip & Company
넥슨 홈페이지 : http://www.nexon.com
2. 기사자료
파이낸셜 뉴스. 2010. 3. ‘넥슨 日서 한게임 눌렀다’
이데일리. 2010. 3. 넥슨재팬, 작년 매출 1700억..한게임 제치고 1위
전자신문. 2002. 8. <세계 게임문화 현장을 가다>(3)동트는 중국 시장
이투데이. 2011. 2. ‘넥슨, 글로벌 게임시장 名家…年 매출 1조 눈앞’
데일리e스포츠. ‘중국에선 던파가 최고’
전자신문. 2002. 9. <세계 게임문화 현장을 가다>(8)대만시장
전자신문. 2005. 3. 한국 온라인게임 "대만보다 더 좋을순 없다"
조이뉴스24. 2007. 1. 넥슨, 대만 최대 게임사 감마니아 지분 15% 인수
전자신문. 2009. 1. [비전2009]중견기업-게임:넥슨
아시아경제. 2008. 9. 넥슨, 글로벌 '맞춤 마케팅'.. 3억명 회원보유 파워
한겨레. 2009. 8. 토종 온라인게임, 유럽게이머 사로잡는다
뉴스토마토. 2010. 6. ‘국내 게임사들, 유럽에 빠져들다.’
베타뉴스. 2010. 6. 넥슨 미국시장 도전기, E3 발판 가속도 낸다!
머드포유. 2009. 7. '한-EU FTA', 국내 온라인게임 산업 '청신호'
게임조선. 2011.6. ‘게임업계 빅6를 집중적으로 해부하다.1부 하반기전략’
머니투데이. 2011.10. [더벨]스마일게이트, 게임사 ‘빅5’ 진입 가능성
3. 문헌자료
박정규. 2007. 넥슨만의 상상력을 훔쳐라. 비전코리아
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  • 등록일2014.06.18
  • 저작시기2014.6
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