(가천대학교 사이버강의) <21세기 문화트렌드 읽기 학습저널> 5~7주차 (온라인 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업)
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소개글

(가천대학교 사이버강의) <21세기 문화트렌드 읽기 학습저널> 5~7주차 (온라인 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 만화/애니메이션 트렌드

(1) <트렌드 노트>
Q. 내가 생각하는 온라인 만화의 매력 혹은 장점은 무엇인가?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 한국형 대안 만화는 어떤 것이 있을까?
(3) 학습내용정리
1) 만화트렌드
2) 애니메이션 트렌드
3) 성찰

2. 광고 트렌드와 소비사회
(1) <트렌드 노트>
Q. Teaser Advertising(티저 광고)이 무엇이고, 어떻게 활용되고 있는지 자료를 찾아보자.
티저광고란?
(2)티져광고의 좋은 예시와 나쁜 예시
(3) <트렌드 이슈>
Q. 왜 현대 광고는 점점 예술작품처럼 되어가고 있을까요?
(4) 실제예시
(5) 학습내용 정리
1) 소비사회
2) 광고의 작동
3) 브랜드
(6) 성찰

3. 게임 트렌드와 게임문화
(1) <트렌드 노트>
Q. 게임의 발전으로 인해 컴퓨터 기기의 혁신을 가져온 사례는 어떤 것들이 있을까요?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가진다고 하였다. 이에 대한 설명을 해볼 것
(3) 학습내용정리
1) 게임과 문화산업
2) 게임의 서사적 특징
3) 게임의 사회문화적 효과
4) 성찰

본문내용

하게 조합하는 혼종성을 보여 준다.
최근 들어 웹 사이트, CD-ROM이나 DVD 타이틀, 멀티미디어 백과사전, 온라인 박물관이나 미술관, 온라인 잡지, 컴퓨터게임 등과 같은 멀티미디어를 통해 다양한 문화 형식들을 디지털 형태로 접하게 되는데, 이와 같은 인간-컴퓨터-문화를 매개하는 멀티미디어 인터페이스를 "문화 인터페이스(cultural interface)"라 부른다(Manovich, 2001). 문화 인터페이스는 범용 HCI(Human-Computer Interface) 이외에 기존의 친근한 문화 형식 요소들에 의존하게 되는데, 그중에서 대표적인 문화 형식이 인쇄물(printed word)과 영화(cinema)다. 이렇게 본다면 문화 인터페이스에는 크게 세 가지 양식이 있는 셈인데, 첫째는 인쇄물 양식, 둘째는 영화 양식, 그리고 세 번째는 범용 HCI 양식이다. 이 세 가지 전통은 정보를 시간적으로, 공간적으로 조직화해 사용자에게 전달하는 과정에서 각각 독특한 방식들을 보여 주고 있다
문화의 모든 형식들을 전파하는데 컴퓨터가 기반이 됨으로써, 점차 텍스트 사진 가상환경과 같은 문화 데이터에 접하게 된다.
문화 인터페이스는 컴퓨터가 우리와 문화 데이터가 상호작용을 하도록 하는 방식을 설명하기 위해 사용. 웹사이트, CD-ROM과 DVD 작품, 멀티미디어 백과사전, 온라인 미술관과 잡지, 컴퓨터 게임 등을 모두 포함한다.
<학습내용 정리>
학습목표
-> 게임은 내 삶과 어떤 관계를 갖는가?
트렌드 키
-> 게임 산업, 게임서사, 게임문화
1. 게임과 문화산업
1) 한국 게임의 시장 점유
- 우리나라 게임 산업은 초고속 성장을 한다.
- 온라인 게임은 매년 20% 이상의 고 성장률 & 모바일 게임의 성장세
- 초고속 통신망의 확산과 혁신적인 IT 기술의 발달 덕분
- 세계 각국 게임 순위 -> 온라인 게임 : 24억 1100만 달러로 1위, 모바일 게임 4위
2) 게임 산업의 특성
- 경험재 : 재화를 구매하거나 실험적으로 사용해야만 특성을 알 수 있는 상품 / 게임 : 경험하기 전까지 특성 파악 불가능
- 고수익 고위험 : 게임 이용자의 추가 수요가 발생하면 수익이 무한대까지 가능하지만, 수요가 없다면 쫄딱 망함
- 창구효과 : 원 소스 멀티 유즈가 가능하다. 즉, 하나의 원천 상품에서 다양한 상품이 파생되는 것 / 타 문화 산업과의 연계효과가 매우 뛰어남
- 복합적 혁신체계 : 게임은 소프트웨어와 하드웨어가 합쳐져서 만들어짐. 즉, 게임 산업의 발전은 여타 연관 산업의 변화를 선도하고 혁신을 주도한다.
2. 게임의 서사적 특징
1) 게임의 스토리텔링
- 게임은 하나의 스토리텔링, 즉, 플레이어가 자기가 직접 게임의 주인공이 된다고 생각한다. but, 게임이론가 Rouse는 서사를 게임의 중심에 놓으려는 시도에 대해 강력하게 반대했다. 그는 게임에는 참여와 행위가 중요하며 서사는 그에 선행할 수 없다. 라고 함.
참여와 행위 중심의 게임에는 테트리스가 있다.
- 어쨌든, 스토리텔링은 게임 발전에 있어 매우 중요한 요소. 스토리가 있는 게임이 인기가 좋다.
2) 게임의 상호 작용성
- 참여와 행위, 스토리텔링으로 나누는 것이 중요하지 않음. 현대의 게임 트렌드는 상호작용성을 중요하게 생각함.
- 상호작용 스토리텔링이란?
백과사전적 : 막대한 양의 정보를 게임이 담고 있다는 뜻.
공간적 : 게임의 서사적 진행이 장소와 장소의 이동을 중심으로 이루어진다는 의미
참여적 : 현대 게임의 참여적 스토리텔링은 플레이어와의 상호작용 때문에 가능해짐.
과정적 : 플레이어들이 일련의 행위와 규칙들을 스스로 만들어나감. 즉, 게임 프로그램과 플레이어 간의 상호작용.
3) 의도하지 않은 상호작용
- 게임 공간에서의 집단적 차원의 상호작용 사례
-> 플레이어들에게 제공한 정보와 능력이 의도하지 않은 방향으로 이용되고 있음을 알 수 있음. / 정보에 대한 접근도를 높이고 이에 따라 새로운 사이버 공동체를 이루는 환경이 됨 / 형성된 새로운 공동체는 매우 현실적인 쟁점을 효과적으로 표현
3. 게임의 사회문화적 효과
1) 게임의 부정적 효과
- 중독 : 특정 물질, 관계 또는 행동에 몰두하고, 이에 대한 통제력을 상실, 다른 사람들의 염려를 유발하거나 타인에게 피해를 주는 일까지 발생/ 대상 : 알코올, 마약, 담배, 도박 등
- 현대 사회에서는 인터넷, 게임 중독이 심하다.
- 게임 속의 아이템, 캐시를 실제로 현금을 주고 사고파는 온라인 게임아이템 현금거래
- 게임이 목적이 아니라 직업적으로 게임으로 돈을 벌어 이를 현금을 받고 다른 사람에게 파는 비공식 전문업체도 생겨남
- 아이템 거래를 전문적으로 중개하는 인터넷 사이트.
2) 게임의 긍정적 영향
- 몰입 : 적극적으로 게임에 빠지는 것이 긍정적인 결과를 가져다줌
- 즉, 보상 없는 행복에 빠지는 것
- 비생산적 놀이 : 개인과 사회를 발전시키는 원동력
- 몰입 : 개인적인 만족을 넘어 생산성을 향상시키는 데 있어서도 많은 기여 / 노는 것처럼 일하기, 일하는 것처럼 놀기가 가능해짐
- 자아감 강화
- 게임 역시 몰입하는 행동, 비생산적 게임이라고 볼 수 있고 긍정적 효과가 있다.
<성찰>
이번 강의를 수강하면서 가장 놀랐던 점은 게임이 “보상 없는 행복에 빠지는 것”이라는 측면에서 긍정적일 수 있다는 사실 이었다.
나는 게임을 별로 좋아하지 않는다. 게임에 원래부터 흥미가 없었다기 보다는 어렸을 때부터 친구들과 게임을 하면서 이긴 적이 거의 없기 때문이다. 게임을 해봐야 지기만 하고 스트레스만 더 쌓이기 때문에, 게임에 별다른 흥미를 느끼지 않게 되었다. 그래서 다른 사람들이 게임을 하고 있는 것을 보면 그저 시간낭비라는 생각 밖에 안 들었다. 하지만, 강의를 수강하면서 게임이 몰입과 비생산적이 놀이라는 것을 깨달았고, 이는 현대사회의 스트레스에서 벗어나면서 순수한 행복을 추구하는 행위라고 볼 수 있다는 것을 알게 되었다. 또한, 게임의 발달로 마우스, 키보드 등 각종 하드웨어에서의 혁신이 일어났다. 그리고 게임리그등 경제적 효과도 많이 가져다주었다.
앞으로는 게임에 대한 생각을 좀 긍정적으로 할 수 있는 계기가 되었다.
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  • 등록일2014.07.05
  • 저작시기2014.2
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