[국어교육] 매체언어의 국어교육적 효용성 _ 사고와 의사소통(이해와 표현), 문화의 측면에서(신문, 인터넷, 광고, 만화의 경우)
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소개글

[국어교육] 매체언어의 국어교육적 효용성 _ 사고와 의사소통(이해와 표현), 문화의 측면에서(신문, 인터넷, 광고, 만화의 경우)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 신문의 경우
1) 비판적 사고력
2) 정보의 수집과 활용력
3) 현실 문화의 수용력

2. 인터넷의 경우
1) 비판적 수용력
2) 생산성을 지닌 표현력
3) 정보 및 문화적 소양

3. 광고의 경우
1) “Dream comes true”의 원리 (꿈의 형상화)
2) 말걸기의 원리 (호명하기)
3) 객관적 상관물 내지 적절한 은유 찾기
4) 이야기 거리 만들기 전략
5) 다성성 충족의 이데올로기
6) 부재 요소의 활용

4. 만화의 경우
1) 연상을 통한 사고력
2) 개성적이며 친숙한 표현력
3) 전달효과를 높이기 자료의 활용력
4) 생활 문화의 수용력

본문내용

고 한편은 단순히 제품에 대한 이미지를 제공하고 제품 구매를 끌어내는 것에 그치지 않는다. 화제의 대상이 되는 연예인을 캐스팅하는 것도 이와 무관하지 않다.
5) 다성성 충족의 이데올로기
타겟 청중의 다양성 및 인간의 다성적 욕구를 충족시키기 위한 전략이다. 다중적 정체성(multiple identity)을 염두에 둔 광고라 할 수 있다. 광고 제작을 하는 사람들은 이러한 전략을 화면 분리 기법(split screen) 혹은 게슈탈트(Gestalt) 방식이라고 한다. 상이한 사물들이나 관점 및 입장들을 대변하는 한편, 이것들을 한 번에 동시적으로 대변하는 특징이 있다. 사회 각계 각층의 의견을 수렴하는 듯한 구조를 취하는 공익광고나 정책 홍보 광고는 물론이고, 각계 각층의 인터뷰 방식을 취하는 광고도 이와 같이 설명할 수 있다. 이 광고는 다양한 욕구를 대변하고 있는 듯하지만 하나의 광고 메시지를 관철하기 위한 전략이라는 점에서 매우 이데올로기적인 광고라 할 수 있다. 특히 다양한 청중들을 타겟으로 하여 합의의 이데올로기를 구사함으로써 결국에는 합의를 만들어내고자 한다는 점에서 이데올로기적 광고의 표본이라 할 수 있다.
6) 부재 요소의 활용
광고에서 자주 사용하는 기법으로 장면과 장면 사이의 부재 요소를 소비자가 채워 이야기를 만들게 한다. 수용자를 참여하게 하는 방법이기도 한데, 이는 서사화의 전략이기도 하고, 말걸기의 전략이기도 하다.]
4. 만화의 경우
1) 연상을 통한 사고력
만화는 연상이라는 사고활동을 필수적인 요소로 한다. 지나치게 만화에 익숙해 있는 경우 거의 자동적으로 봐 나가는 경우도 있고 어떤 만화에서는 수용자의 편의만을 고려하여 연상작용을 최소화하는 경우도 있지만 컷으로 이루어지는 한 연상작용은 필수적이다. 따라서 만화 보기를 제대로 수행하게 된다면 매우 유용한 사고학습활동이 이루어지는 셈이다. 현장의 교사들이 학생들이 생각하기 싫어하는 경향이 있음을 문제적인 현상으로 지적하고 있는데 이는 자연스러운 활동으로 유도하는 방법이 강구되지 않았기 때문에 생긴 것으로 설명할 수 있을 것이다. 몇 컷의 만화를 주고 그 칸과 칸 사이를 읽어보는 활동을 꼼꼼히 수행하게 된다면 미루어 짐작하기, 요소 연결하기, 논리적으로 이어가기,
2) 개성적이며 친숙한 표현력
친숙함 또는 관습성을 바탕으로 한 개성적 표현은 말하기 전략으로 매우 중요한 요소이다. 친숙하면서도 관습적인 것에 기댐으로써 청중의 호감을 얻고 거리감을 줄인 상황에서 개성적인 표현법을 통해 말하기를 할 경우 전달효과는 물론 설득력도 높아질 것이다. 그러나 학습자 대부분의 경우 이러한 전략에 대해서는 알고 있으면서도 그것을 구체적으로 실행할 수 있는 방법을 알지 못해 여전히 자신 없는 말하기를 하게 된다. 교사 역시 이러한 전략의 사례를 제시하기에 어려움을 느끼는 경우가 많다. 이런 맥락에서 만화는 매우 유용한 자료가 될 것이다.
3) 전달효과를 높이기 자료의 활용력
말하기나 쓰기에서 다양한 보조 자료를 적절하게 활용하면 그 전달효과와 설득력이 높아진다는 것은 주지의 사실이다. 그런데 실제 학습활동에서 학생들은 무슨 자료가 필요하고 어떻게 활용할 것인가에 대해서는 그리 수월하게 대응하지 못한다. 이러한 현상의 가장 큰 원인은 학생들이 자료를 활용하는 일이 기본적으로 어떤 의미를 지니는지, 그 관련양상을 어떻게 설정해야 하는지를 모르기 때문이다. 대부분의 경우 사진이나 관련 설명 자료 등과 같이 첨부하는 이상의 의미를 가지지 못하는 자료들을 제시하는 형편이다. 이 경우 만화에서 그림과 글, 각종 기호들의 다양한 관련 양상을 꼼꼼히 살피게 함으로써 본질적인 원리를 알 수 있게 한다면 자료의 선택과 구성 등에서 충분한 효과를 얻을 수 있을 것으로 판단된다.
4) 생활 문화의 수용력
만화는 관습성 등을 통해 환 사회의 문화적 맥락을 반영하게 된다. 우선 양식 자체가 문화의 산물이며 그 양식이 생산되고 수용되는 과정 또한 문화적이다. 특히 만화에서 사용되는 각종 기호나 그림의 형상 등은 수용자가 당대의 문화에 익숙해 있다는 점을 전제로 해서 성립되는 것이다. 물론 수용자들은 어릴 때부터 읽어 온 만화이기에 거의 의식하지 못하고 있지만 무의식적인 세례를 주는 것이 문화라는 점을 염두에 둔다면 매우 보편적인 현상이다. 오히려 다른 문화적 매개물보다 경험한 정도가 높을 수 있다는 점에서 문화 특히 언어 문화에 대한 이해를 꾀하는데 유용한 것일 수 있다. 경험에 이은 인식이라는 점에서 그러하다.
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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2014.09.22
  • 저작시기2014.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#938811
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