-
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
10
-
11
-
12
-
13
-
14
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
-
21
-
22
-
23
-
24
-
25
-
26
-
27
-
28
-
29
-
30
-
31
-
32
-
33
-
34
-
35
-
36
-
37
-
38
-
39
-
40
-
41
-
42
-
43
-
44
-
45
-
46
-
47
-
48
-
49
본문내용
통하여 학습에 대한 자신감, 자기 효능감, 몰입을 경험할 수 있도록 함
◆ 스마트 러닝 유형
1) 한국교육학술정보원이 제안한 스마트교육 콘텐츠 유형
자기주도학습용 ┐
ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 교수, 학습용 ┓
교수용 ┙ ㅣ
ㅣㅡ 스마트교육 콘텐츠
도구형 (학습보조, 훈련도구)ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ┓ ㅣ
ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 교육지원용 ┙
자원형 (사전, 문제은행, 멀티미디어 자료)ㅡㅡㅡ┙
2) 콘텐츠 유형
콘텐츠 동영상형
- 교육내용을 동영상 포맷으로 제작하여 제공하는 형태의 콘텐츠
- 콘텐츠 제공이 비디오 포맷으로 제공되는 일체의 콘텐츠
- 전통적인 이러닝 방식
ex. 인터넷 강의 (시간 단위로 볼 수 있음)
ex 교수자가 나와 강의를 진행하고 관련 학습내용이나 자료들이 함께 제시되거나 플래시 유형으로 제공
콘텐츠 체험형
- 학습자들이 학습활동에 직접 참여함으로써 다양한 형태의 실질적 체험을 통해 학습을 수행하는 형태의 콘텐츠
- 증강현실, 가상현실 기반으로 제작된 시뮬레이션, 게임이나 학습자의 탐구, 문제해결 활동을 적극 유도하는 참여형 콘텐츠
ex. 3D안경을 쓰고 체험, 시뮬레이션 화면을 관찰 등
콘텐츠 e-book형
- 전자책이나 앱북의 형태를 띄고 있으며 주로 텍스트 형태로 구성된 내용제시 중심의 콘텐츠
- 텍스트 중심의 e-book 콘텐츠를 비롯하여 텍스트 내용의 이해를 돕기 위해 그림, 이미지, 멀티미디어 자료 등이 부가적으로 포함된 콘텐츠
ex. 한 장씩 넘겨보는 일반적인 e-book들
콘텐츠 자원형
- 각종 사전이나 문제은행, 멀티미디어 학습자료 등을 통해 자원기반학습이 가능하도록 하는 형태의 콘텐츠
- 다양한 언어기반의 사전, 특정 주제 학습을 위한 문제은행, 역사나 문화, 교양, 음악과 미술 같은 예술 등의 학습자료 중심으로 구성된 콘텐츠
ex. 음악을 직접 들려주거나 영어사전의 경우 발음 및 음성지원을 제공하는 따위의 사례
3) 프로그램 유형
프로그램 도구형
- 탐구조사 활동, 협력활동, 그리기 활동, 마인드맵 활동 등 학습을 위해 필요한 각종 연습과 훈련, 소통이 가능하도록 지원하는 프로그램
- 특정 목적 수행을 지원하는 솔루션
프로그램 프로그램형
- 학습관리 프로그램, 저작 프로그램, 공유 프로그램 등 콘텐츠의 생산, 가공, 관리, 공유 등을 목적으로 비교적 복잡한 기능을 수행하는 형태의
프로그램 솔루션
◆ 스마트 테크놀로지의 발전
아이폰 출시 (2007. 6월), 안드로이드 (2007. 11월) 공개
- ICT (Information & Communication Technology) 환경에 큰 변화를 예고하는 서막을 연 사건 (‘스마트’ 열풍의 출발)
- 생태계 중심으로 모바일 시장 판도를 바꾼 기점이 되었다는 평가를 받음
아이패드 출시 (2010년 4월)
- 컴퓨팅 환경에도 큰 파장
- 2012년에는 태블릿과 스마트폰이 PC출하량을 웃돌면서 모바일 컴퓨팅이 보편화되었음을 짐작케 함
스마트폰 - 태블릿 - 스마트 TV로 이어지는 스마트 디바이스의 연결성이 끊김없는 서비스 형태로 발전
디바이스 기술 혁신은 하드웨어와 소프트웨어의 결합을 기반으로
새로운 미디어 소비를 폭발적으로 창출하면서 관련 기술들의 발전을 이끌고 있음
기술 중에서도 모바일 애플리케이션, SNS, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등이 차세대 ICT기술로 주목받으면서
스마트 테크놀로지의 발전을 이끌고 있음
: 하드웨어 뿐 아니라 관련 소프트웨어까지 발전 (서로 윈윈하며 발전)
◆ 스마트폰 출현 이전과 이후 패러다임 변화 비교
전
후
기술 (Technology)
생태계 (Ecosystem)
개발자 (Developer)
사용자 (User)
(사용자 필요성에 의해 발전)
디바이스 (Device)
콘텐츠 (Content)
폐쇄 (Close)
개방 (Open)
(누구나 쓸 수 있게)
지역 (Local)
글로벌 (Global)
(자연스럽게 세계적으로 사용)
스마트 미디어의 개념
- 양방향성이 보장된 진정한 소통의 도구
- 교육과 게임의 융합 + 3D/AR 기술의 융합 + 전자출판과 모바일 광고의 융합과 같은 융/복합 콘텐츠를 표현할 수 있는 미디어
- 시/공간의 제약 없이 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 제공하는 미디어
기존 미디어와 스마트 미디어의 비교
구분
기존미디어
스마트 미디어
특징
전달매체
지면, 고정형 디스플레이
스마트폰, 태블릿PC, 스마트 TV 등 스마트형 기기
전달 방향성
단방향, 일방성
(콘텐츠 제공자 → 사용자)
양방향, 사용자 주문형
(콘텐츠 제공자 사용자)
시간 의존성
시간제약적, 1회성
원하는 시간에 이용 가능
공간 의존성
공간 제약
(집, 사무실 등)
모바일
(사용자 위치 기반)
표현성
텍스트, 이미지 위주의 정보 전달형 미디어
동영상, AR, 상호작용 등이 강화된 멀티미디어
사례
TV
지상파 TV, IPTV
스마트 TV
출판물
지면 인쇄물 (종이책, 종이신문 등)
전자출판 (전자책, 디지털 신문/잡지 등)
웹
텍스트, 이미지 등 단순 정보 표현 및 전달 중심의 웹
동영상, 3D, 소셜웹, 웹애플리케이션 등 멀티미디어 및 상호작용이 강화된 차세대 웹
스마트 미디어 기술 체계
단계적
기존에 떨어져 있던 기술들이 융/복합
상호간의 소통
Q. 다음 중 스마트러닝의 SMART 이니셜에 따른 설명이 적절하지 않은 것은?
1) S: Self-directed
2) M: Motivated
3) A: Adapted
4) R: Riched
A. R 은 Resource enriched 의 이니셜
Q. 스마트교육이란 적절한 스마트기기와 정보통신기술을 활용하여 지식과 정보, 각종 네트워크에의 상시적 접근을 통하여
협력적 < > 지능적 맞춤화, 자기 주도적 지식 구성이 가능해진 학습 환경을 의미한다.
A. 상호작용
스마트교육의 다양한 정의 중 스마트 교육의 특성을 가장 잘 표현한 정의이다.
Q. 다음 중 스마트교육의 유형에 속하지 않는 것은?
1) 동영상형
2) 이북형
3) 체험형
4) 시뮬레이션형
A. 스마트교육의 유형은 동영상형, 이북형, 체험형, 자원형, 도구형, 프로그램형의 6가지 유형으로 구분된다.
시뮬레이션형은 이러닝의 유형중 하나이다.
◆ 스마트 러닝 유형
1) 한국교육학술정보원이 제안한 스마트교육 콘텐츠 유형
자기주도학습용 ┐
ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 교수, 학습용 ┓
교수용 ┙ ㅣ
ㅣㅡ 스마트교육 콘텐츠
도구형 (학습보조, 훈련도구)ㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ┓ ㅣ
ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 교육지원용 ┙
자원형 (사전, 문제은행, 멀티미디어 자료)ㅡㅡㅡ┙
2) 콘텐츠 유형
콘텐츠 동영상형
- 교육내용을 동영상 포맷으로 제작하여 제공하는 형태의 콘텐츠
- 콘텐츠 제공이 비디오 포맷으로 제공되는 일체의 콘텐츠
- 전통적인 이러닝 방식
ex. 인터넷 강의 (시간 단위로 볼 수 있음)
ex 교수자가 나와 강의를 진행하고 관련 학습내용이나 자료들이 함께 제시되거나 플래시 유형으로 제공
콘텐츠 체험형
- 학습자들이 학습활동에 직접 참여함으로써 다양한 형태의 실질적 체험을 통해 학습을 수행하는 형태의 콘텐츠
- 증강현실, 가상현실 기반으로 제작된 시뮬레이션, 게임이나 학습자의 탐구, 문제해결 활동을 적극 유도하는 참여형 콘텐츠
ex. 3D안경을 쓰고 체험, 시뮬레이션 화면을 관찰 등
콘텐츠 e-book형
- 전자책이나 앱북의 형태를 띄고 있으며 주로 텍스트 형태로 구성된 내용제시 중심의 콘텐츠
- 텍스트 중심의 e-book 콘텐츠를 비롯하여 텍스트 내용의 이해를 돕기 위해 그림, 이미지, 멀티미디어 자료 등이 부가적으로 포함된 콘텐츠
ex. 한 장씩 넘겨보는 일반적인 e-book들
콘텐츠 자원형
- 각종 사전이나 문제은행, 멀티미디어 학습자료 등을 통해 자원기반학습이 가능하도록 하는 형태의 콘텐츠
- 다양한 언어기반의 사전, 특정 주제 학습을 위한 문제은행, 역사나 문화, 교양, 음악과 미술 같은 예술 등의 학습자료 중심으로 구성된 콘텐츠
ex. 음악을 직접 들려주거나 영어사전의 경우 발음 및 음성지원을 제공하는 따위의 사례
3) 프로그램 유형
프로그램 도구형
- 탐구조사 활동, 협력활동, 그리기 활동, 마인드맵 활동 등 학습을 위해 필요한 각종 연습과 훈련, 소통이 가능하도록 지원하는 프로그램
- 특정 목적 수행을 지원하는 솔루션
프로그램 프로그램형
- 학습관리 프로그램, 저작 프로그램, 공유 프로그램 등 콘텐츠의 생산, 가공, 관리, 공유 등을 목적으로 비교적 복잡한 기능을 수행하는 형태의
프로그램 솔루션
◆ 스마트 테크놀로지의 발전
아이폰 출시 (2007. 6월), 안드로이드 (2007. 11월) 공개
- ICT (Information & Communication Technology) 환경에 큰 변화를 예고하는 서막을 연 사건 (‘스마트’ 열풍의 출발)
- 생태계 중심으로 모바일 시장 판도를 바꾼 기점이 되었다는 평가를 받음
아이패드 출시 (2010년 4월)
- 컴퓨팅 환경에도 큰 파장
- 2012년에는 태블릿과 스마트폰이 PC출하량을 웃돌면서 모바일 컴퓨팅이 보편화되었음을 짐작케 함
스마트폰 - 태블릿 - 스마트 TV로 이어지는 스마트 디바이스의 연결성이 끊김없는 서비스 형태로 발전
디바이스 기술 혁신은 하드웨어와 소프트웨어의 결합을 기반으로
새로운 미디어 소비를 폭발적으로 창출하면서 관련 기술들의 발전을 이끌고 있음
기술 중에서도 모바일 애플리케이션, SNS, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등이 차세대 ICT기술로 주목받으면서
스마트 테크놀로지의 발전을 이끌고 있음
: 하드웨어 뿐 아니라 관련 소프트웨어까지 발전 (서로 윈윈하며 발전)
◆ 스마트폰 출현 이전과 이후 패러다임 변화 비교
전
후
기술 (Technology)
생태계 (Ecosystem)
개발자 (Developer)
사용자 (User)
(사용자 필요성에 의해 발전)
디바이스 (Device)
콘텐츠 (Content)
폐쇄 (Close)
개방 (Open)
(누구나 쓸 수 있게)
지역 (Local)
글로벌 (Global)
(자연스럽게 세계적으로 사용)
스마트 미디어의 개념
- 양방향성이 보장된 진정한 소통의 도구
- 교육과 게임의 융합 + 3D/AR 기술의 융합 + 전자출판과 모바일 광고의 융합과 같은 융/복합 콘텐츠를 표현할 수 있는 미디어
- 시/공간의 제약 없이 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 제공하는 미디어
기존 미디어와 스마트 미디어의 비교
구분
기존미디어
스마트 미디어
특징
전달매체
지면, 고정형 디스플레이
스마트폰, 태블릿PC, 스마트 TV 등 스마트형 기기
전달 방향성
단방향, 일방성
(콘텐츠 제공자 → 사용자)
양방향, 사용자 주문형
(콘텐츠 제공자 사용자)
시간 의존성
시간제약적, 1회성
원하는 시간에 이용 가능
공간 의존성
공간 제약
(집, 사무실 등)
모바일
(사용자 위치 기반)
표현성
텍스트, 이미지 위주의 정보 전달형 미디어
동영상, AR, 상호작용 등이 강화된 멀티미디어
사례
TV
지상파 TV, IPTV
스마트 TV
출판물
지면 인쇄물 (종이책, 종이신문 등)
전자출판 (전자책, 디지털 신문/잡지 등)
웹
텍스트, 이미지 등 단순 정보 표현 및 전달 중심의 웹
동영상, 3D, 소셜웹, 웹애플리케이션 등 멀티미디어 및 상호작용이 강화된 차세대 웹
스마트 미디어 기술 체계
단계적
기존에 떨어져 있던 기술들이 융/복합
상호간의 소통
Q. 다음 중 스마트러닝의 SMART 이니셜에 따른 설명이 적절하지 않은 것은?
1) S: Self-directed
2) M: Motivated
3) A: Adapted
4) R: Riched
A. R 은 Resource enriched 의 이니셜
Q. 스마트교육이란 적절한 스마트기기와 정보통신기술을 활용하여 지식과 정보, 각종 네트워크에의 상시적 접근을 통하여
협력적 < > 지능적 맞춤화, 자기 주도적 지식 구성이 가능해진 학습 환경을 의미한다.
A. 상호작용
스마트교육의 다양한 정의 중 스마트 교육의 특성을 가장 잘 표현한 정의이다.
Q. 다음 중 스마트교육의 유형에 속하지 않는 것은?
1) 동영상형
2) 이북형
3) 체험형
4) 시뮬레이션형
A. 스마트교육의 유형은 동영상형, 이북형, 체험형, 자원형, 도구형, 프로그램형의 6가지 유형으로 구분된다.
시뮬레이션형은 이러닝의 유형중 하나이다.
소개글