증강현실 &가상현실 기술의 이해
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소개글

증강현실 &가상현실 기술의 이해에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.1.1 증강현실의 개념과 특성
1) 증강현실의 개념
2) 증강현실의 특성
(1) 3차원 방식의 다감각적(Multi Sensory) 정보 제공
(2) 이음새 없는 인터페이스(Seamless Interface)를 통한 현실 세계와 가상 세계의 결합
(3) 실물형 인터페이스(Tangible User Interface : TUI)를 통한 조작성 강화

1.1.2 증강현실 기술 구성
1) 디스플레이
2) 객체/마커 트래킹 및 정합(Registration) 기술
3) 영상 합성 기술
4) 상호작용 기술 및 사용성
5) 저작도구 및 기타 기술

1.1.3 증강현실 적용사례
1) 의료 분야
2) 방송 분야
3) 기계 조립 및 수리 분야
4) 게임 분야

본문내용

면 모바일 증강현실 시스템을 응용한 예가 많아 질 것으로 보이며 또한 해후 관련한 사용성 개선이나 새로운 형태의 상호작용 기법이 개발될 것으로 기대된다.
1.1.3 증강현실 적용사례
증강현실이 적용된 사례는 적지 않기 때문에 사례 선정을 위한 기준이 필요로 한다. 증강현실이 적용된 어떤 사례는 기술적인 어려움 때문에 기초적인 단계에서 구현된 경우도 있다.
특히, 군사적인 훈련을 목적으로 개발된 것 들이 그러하다. 또한 의학 분야에서 수술을 위한 보조도구 혹은 훈련용으로 개발된 경우가 많았지만 이런 경우들은 일반적인 학습상황이라기 보다는 다소 특수한 경우라고 분류하였다. 특히, 군사용 훈련이나 의학용 증강현실 같은 경우에는 정밀한 하드웨어가 필요하기 때문에 학습내용에 대한 설계보다는 기술적인 구현에 강조점을 두고 있다고 판단하였다. 따라서 적용 사례 분석을 위해서는 비교적 학교 학습에 적용할 수 있는 경우에 한하여 사례를 추출하였다. 즉, 군사 및 의학용의 고가의 훈련장비에 치중된 사례보다는 학교 학습활동에 적용해 볼 수 있는 사례를 중심으로 분석을 실시하였다.
1) 의료 분야
의료분야를 보면 육안으로 볼 수 없는 내장기관에 대한 정보를 환자의 실제 신체와 정합시킴으로서 수술시 의상에게 중요한 정보를 제공한다. 외과의사에게서 수술에 필요한 이미지를 제공하여 수술 전(Pre-operative)에 가능하게 하여 수술에 필요한 최소한의 범위만 열어 수술하는 경향이 많아짐에 따라 의학 분야의 증강현실 기술에 대한 관심이 증대되고 있다. 프랑스 국립정보화자동화연구소에서 개발한 증강현실 수술 장비로 3D 컴퓨터 그래픽으로 구현한 환자의 장기가 몸에 그대로 겹쳐 보인다.
2) 방송 분야
방송에서 사용되는 증강현실 기술은 사용자를 가상의 환경에 몰입하게 하여 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 가상현실과 달리 실제 환경을 볼 수 있으며 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 가지고 있다. 현재의 기술 수준을 고려할 때 증강현실 기술은 가상현실 기술에 비해 사용자에게 같이 보다 나은 현실감을 제공해 줄 수 있다(KBS Techcenter).
3) 기계 조립 및 수리 분야
기계 분야에서도 자동차와 프린터 등 수리를 위해서 증강현실이 사용된다. 증강현실을 이용하여 정비공이 기계나 자동차의 내부를 실제로 들여다보면서 동시에 필요한 가상의 디지털 디지털 눈앞에서 실시간으로 제공 받을 수 있는 것이 그 예라 할 수 있다. 기계나 자동차를 조립하는데 있어 증강현실 기술을 사용한 예이다.
4) 게임 분야
게임 분야는 증강현실기법을 활용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 그중 하나인 증강현실을 이용한 3D 카드가 이다. 사진, 그림 등이 인쇄된 평범한 카드와 달리 PC의 웹캠을 통해 3차원 현실세계를 보여주는 톱스의 3D 야구 카드를 소개했다. 3D 라이브 야구 카드에는 선수의 그림이 담겨 있다. 카드를 웹캠 앞에 놓아두면, PC 스크린에 선수가 3차원 아바타로 나타난다. 사용자가 카드를 움직이면 동선에 따라 3차원 아바타도 같이 움직인다. 실재하는 이미지에 가상의 정보를 더해 나타내는 증강현실을 이용한 작품이다. 월트디즈니 전 CEO로, 2007년 톱스를 인수한 마이클 아이스너는 “증강현실은 스포츠 카드가 도입한 가장 대담한 기술”이라며 올해 팩 1,000만개를 팔 것으로 예상했다.
또 다른 게임 분야는 일본에서 개발한 일본 The Eye of Judgement이다. The Eye of Judgement는 트레이딩카드게임(Trading Card Game)으로 2007년 10월 출시되었다. 이 게임의 특징으로는 PLAYSTATION Eye 플레이스테이션 전용 USB 카메라
로 트레이딩 카드를 읽어내, 카드에 있는 아이템을 게임화면에 출현시켜 시청각적 배틀을 즐길 수 있다. 향후 실시간 온라인 배틀 지원 등 다양한 증강현실 기술 적용이 예상 된다.
다른 게임으로는 Cyber Maid Alice를 들 수 있다. 일본에 출시된 제품 중 가상 피규어라는 독특한 카테고리의 제품도 있다. ‘사이버 메이드 엘리스’라는 이름을 가진 이 제품은 정육면체 주사위 모양의 마커로 이루어져 있습니다. 생긴 것은 주사위지만 웹캠에 비추는 순간 옷을 갈아입거나 장난을 치는 등 다양한 움직임으로 현실에 애니메이션이 결합되고 상호작용하는 새로운 체험을 할 수 있는 제품입니다.
4) 게임 분야
광고 분야에서는 BMW 미니의 증강현실 사례로 지난 2008년 11월 말부터 BMW 등 독일의 자동차 관련 잡지 3종에 게재되기 시작한 3D 광고를 선보였고, 이후 증강현실은 웹캠과 프린터를 통해 출력한 마커가 준비되어야 하는 불편함을 장점으로 승화시킨 것이 BMW 미니의 증강현실이다. 잡지에 마커를 인쇄한 광고를 내보내고, 잡지를 웹캠에 비추는 방법으로 마커 출력이라는 불편함을 극복했다. 이 사례는 단순히 불편함 극복이라는 목적보다는 오프라인 접점을 온라인으로 끌어들여 온-오프라인 연동이라는 새로운 마케팅 아이디어를 제시했다는 면에서 시사점이 있다.
국내 증강현실 광고 적용 사례를 살펴보면, 현대자동차는 지난 2009년 4월에 경기도 일산 킨텍스에서 열린 서울모터쇼에 증강현실을 이용한 제작사례를 발표 하였다. 현대자동차는 자연과 차, 인간과 공존을 가능하게 하는 하이브리드 기술이라는 행사 컨셉을 보다 공감각적(Synesthesia)으로 체험하게 하는데 큰 의의가 있다.
참고자료
계보경(2007) 증강현실(Augmented reality) 기반 학습에서 매체특성, 현존감(presence), 학습몰입(flow), 학습효과의 관계 규명, 박사학위논문, 이화여자대학교, pp1-9.
고윤호(2004) 증강현실 기술과 미래, 산업기술연구논문집, 19(1), pp87-95.
김영봉(2007) 교육학개론, 서현사.
김진숙,김경현,김미현,김수미(2008) 증강현실 기반 학습 콘텐츠 활용 수업의 교육적 효과 분석 연구, 한국교육학술정보원. pp27-37.
김준대(2008) 증강현실 기반 수학교육과정의 체험학습 모델. 석사학위논문, 동국대학교, 서울. pp33-36
류지헌,조일현,허희옥,김정현(2006) 증강현실 기반 차세대 체험형 학습 모형 연구,
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  • 등록일2014.11.30
  • 저작시기2014.10
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  • 자료번호#951736
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