무라카미 다카시-오타쿠의 미학,일본전통회화,오타쿠 문화의 특징,무라카미 다카시는 예술기업론
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소개글

무라카미 다카시-오타쿠의 미학,일본전통회화,오타쿠 문화의 특징,무라카미 다카시는 예술기업론에 대한 보고서 자료입니다.

목차

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본문내용

홈그라운드인 예술 시장에서 승승장구하고 있다. 돈이 최고의 척도로 생각되는 자본주의에서 오타쿠 문화의 변용인 무라카미 다카시의 작품이 예술계에서 높은 가격으로 팔리는 현상은 예술계의 인정을 받고 있기 때문에 일어나는 일이다. 그의 예술계에서의 업적은 만화적 표현과 오타쿠들의 억눌린 욕구의 표출을 예술로서 인정받았다는 점과 표면적으로 기존의 고급과 하위 관계에 대한 경계를 흐리게 한 점으로 볼 수 있다.
그러나 오타쿠의 입장에서 그의 작품 활동은 그들을 치욕적이게 만든다. 오타쿠가 자신이 침잠해가면서 몰두한 서브컬처는 주류 예술계 혹은 주류 사회에서 잘 알지 못하는 자신만의 영역을 개척했다는 자기 위안적 감정의 보루였다. 그런데 예술계에서 오타쿠만의 문화였던 것을 평가하고 오타쿠들이 평생 상상하기 힘든 가격으로 사고 파는 것은 오타쿠 문화가 예술계의 다각도로 해체, 분석하고자 하는 강력한 욕망의 대상이 되었다고 해석할 수 있다. 비관적으로 비유하자면 예술계가 오타쿠들을 옷 벗겨 버린 것이다. 오타쿠가 완전히 분석, 이해 되는 것은 오타쿠 마저도 예술계의 시야 내에 있으므로 오타쿠가 별 것이 아니게 만들어 버리며 그들을 무기력하게 만든다. 지적 성취를 높이 평가하는 예술계의 입장에 있어서 이해돼버린 오타쿠 문화는 고급과 하위 문화의 수준 차이를 정신적 차원에서 확고하게 만들었다.
3.2. 자본을 목적으로 한 작품도 미술이라고 할 수 있는가?
자본, 돈, 이윤만을 목적으로 한 작품은 순수한 미술 작품이라기보다 상품의 정의에 더 잘 부합한다. 상품으로서 만들어진 작품이 미술로서 가치가 있을 수 있냐는 의문은 그 밑에 자본은 미술의 궁극적 가치가 될 수 없다는 생각이 전제 되어 있다. 자본, 특히 돈은 현실 사회가 윤활하게 돌아가게 하는 매개물이자 대상에 대한 가치 판단의 척도로서 작용한다. 하지만 자본이 궁극적 가치라고 생각한다면 인간을 가치의 중심에서 멀어지게 하고 도구로서만 보게 한다. 그런 점에서 무라카미 다카시의 자본적 성공에 대한 추구가 예술의 인본적 가치를 간과하기 쉬운 속성을 가질 것이라는 우려는 당연하다. 그렇다고 자본이 목표였던 예술 활동이 꼭 진정한 미술이 될 수 없는 것은 아닐 것이다. 현실에서 자본을 전혀 무시한 채 자신의 예술에 대한 생각을 발전시킬 수는 없으며 만약 자본이 소기의 목표가 되는 작품을 미술로 인정할 수 없다면 거의 모든 예술 활동은 미술이라고 할 수 없을 것이다. 그러므로 무라카미의 작품이 지금껏 자본을 밝히는 속물적인 속성이 있더라도 미술이 아니라고 주장하기는 어렵다. 그렇더라도 무라카미 다카시 같이 성공한 예술가가 여전히 목표 설정에 변화를 주지 않는다면 더 이상 미술로 인정해주기 어렵다. 자본만이 목적이 되어 새로운 관점, 새로운 감성을 찾는 일을 포기한다면 그것은 일상을 메마르게 반복하는 일반인과 다를게 없기 때문이다.
3.3. 우리는 예술가에게 무엇을 바라는가?
그는 대중문화를 예술로 포섭하고 상업적인 미술을 지향하는 포스트모더니즘, 팝아트로부터 벗어났다고 보기 어렵다. 예술이 새로움에 대한 가능성을 제시하고 추구하는 기능이 있다고 생각할 때 그의 예술은 예술로서의 본분을 다하지 못하고 있다. 희망이 없는 현실과 발전 없이 재현하는 작가라는 관계의 순환에서 벗어나지 못하고 있다. 이런 식의 순환은 외부로부터의 충격으로서 벗어날 수 있는 것이지 내적으로는 벗어날 수 없다. 이럴 때 예술 작품의 감상자가 수동적 소비자가 아니라 능동적 생산자가 되기를 유도하는 것이 새로운 출구를 발견하는데 도움을 주지 않을까 생각하게 된다. 하지만 기존의 참여 미술은 대안이 되기 어렵다. 왜냐하면 예술가가 상황을 세팅하고 관객이 그 안에서의 행동만을 작품의 의미로 여기는 참여 미술은 여전히 관객이 예술가 손바닥 위에 있음을 느끼게 하기 때문이다. 특정 예술가의 의식과 상황 설정에서만 관객의 활동이 작품이 된다면 서브컬처의 문제의식을 해결하지 못하고 기존의 관계를 되풀이 할 뿐이다. 관객이 참여하는 그림자 놀이 작품을 대중 참여 문제의 해결이 아직 부족한 참여미술의 예이다. 관객이 그림자라는 작품의 구성을 만들어 가는 것은 관객의 수동성을 극복하려는 시도로서는 바람직하다. 하지만 작품을 만드는 데 필요한 장소 조명기기는 관객이 쉽게 구할 수 없다는 점에서 관객을 전시일 당일의 일회적인 참여에만 허용시키며, 빛과 그림자라는 작가의 주제 선정은 관객이 바꿀 수 있는 것이 아니며 주어진 상황에서만 활동하는 관객은 서브컬처화된다. 감성과 상상력이 풍부한 무라카미 다카시와 같은 예술가가 이러한 문제를 해결하여 대중이 독립적이고 개성을 갖는 예술가가 될 수 있게 한다면 서브컬처의 한계를 벗어나게 한 예술가로 인정받지 않을까라고 생각해본다.
참고 문헌
심상용(2013), 무라카미 다카시의 ‘수퍼플렛 원더랜드’에 대한 질문들, 컨템포러리 아트 저널 가을호 8-14 .
정미경(2010), 일본 네오팝(Neo Pop) 미술의 형성배경 및 주요특성에 관한 연구, 경희대학교 교육대학원, 118-128.
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1130628&cid=200000000&categoryId=200003500, 2013.10.29.에 확인. 네이버 지식백과의우키요에 용어 설명.
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A4%ED%83%80%EC%BF%A0, 2013.10.29에 확인. 오타쿠의 어원 및 의미 설명.
http://www.jca-online.com/murakami.html, 2013.10.22.에 확인. 2000년 2월 24일 뉴욕 무라카미 스튜디오에서 마코 와카사가 무라카미 다카시를 인터뷰한 내용.
http://www.plateau.or.kr/html/current/exhibition_work.asp, 2013.10.26.에 확인. 플라토 미술관 웹사이트의 작품 소개 직접 인용.
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1976205&cid=2054&categoryId=2061, 2013.10.26.에 확인 루이비통의 역사, 주력 상품, 전략 등이 소개되어 있음.
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2014.12.08
  • 저작시기2014.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#952712
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