전략적 제휴 사례 - 카카오톡과 네이버라인의 전략적제휴 사례 비교
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소개글

전략적 제휴 사례 - 카카오톡과 네이버라인의 전략적제휴 사례 비교에 대한 보고서 자료입니다.

목차

카카오톡과 네이버라인의 전략적제휴 사례 비교

목 차

Ⅰ. 서론

1. 기업선정이유
2. 기업소개 .
(1) 카카오톡 - 카카오
(2) 네이버라인 -NHN

Ⅱ. 본론

1. 전략적 제휴의 동기 .

2. 전략적 제휴의 사례

Ⅲ. 결론

1. 전략적 제휴의 결과
2. 앞으로의 전망 및 시사점

Ⅳ 출처

본문내용

때문이다. 이것은 카카오톡이 앱 자체의 유료화를 하지 않고 사용자들에게 광고 등의 거부감을 주지 않으면서도 돈을 벌 수 있는 길을 열어줌으로써 주된 수익모델을 찾아주었다. 이러한 전략적 제휴의 성공요인을 살펴보면, 애니팡이라는 게임을 통해 카카오톡이 보유한 풍부한 네트워크 위에서 “자랑하고(자랑하기), 경쟁하고(랭킹), 공유하고(하트)”간의 욕구를 절묘하게 충족시켰다. 이는 ‘애니팡’이 가지고 있는 높은 완성도와 카카오톡의 소셜 요소가 합쳐져 엄청난 시너지효과를 만들어냈고, 결국 게임시장에서 ‘퍼즐 게임’은 돈 벌기 어려울 것이라는 게임 업계의 상식을 깨 버린 사건이 되었다.
카카오톡 - 선데이토즈의 전략적제휴의 시도가 엄청난 성공을 거두면서 카카오톡은 성공한 경험을 바탕으로 타 회사와의 전략적 제휴를 통해 위메이드의 “캔디팡”, 넥스트플로어의 “드래곤 플라이트” 등을 연달아 출시, 대박을 터트리면서 완벽한 흑자수익체제를 구축하게 되었다.
또한 이러한 전략적 제휴의 대 성공으로 모바일게임회사 뿐만 아니라 금융회사들도 카카오톡과의 전략적 제휴를 체결하고 있다. 금융계에 따르면 KB국민카드, 롯데카드, NH농협은행, 삼성생명 등 금융회사 11곳이 카카오톡의 마케팅 서비스인 '플러스친구'를 이용하고 있다. 한 업계 관계자는 "이메일 열람률은 평균 10%대인데 비해 카카오톡 메시지는 평균 30% 이상"이라며 "열람률 뿐 아니라 이벤트 응모율이 최대 40%를 넘기도 한다"고 말했다.
카카오 뿐만 아니라 선데이토즈(애니팡) 또한 전략적 제휴로 인해 큰 이익을 거두게 되었다. 국민게임이 된 애니팡은 이용자수 2,000만명을 돌파했다. 국내 스마트폰 가입자(약 3,000만명) 3명 중 2명은 이 게임을 하고 있다는 얘기다. 서비스 시작 74일 만에 달성한 기록으로, 하루 평균 27만명씩 이용자가 증가한 셈이다. 선데이토즈 측은 매출액을 공개하고 있지 않지만, 업계에선 하루 2~3억원에 달할 것으로 예측하고 있다. 5년전 싸이월드에 출시했다가 실패해 기업의 존망이 위태로웠던 선데이토즈가 카카오톡을 통해 월매출액 100억(예상)을 눈앞에 둔 게임개발회사가 된 것이다. 또한 선데이토즈와 손을 잡은 와이디온라인의 주가 또한 급상승하는 결과를 가져왔다.
결국 두 회사의 목적이 일치하였고 서로의 강점과 약점을 보완할 수 있었던 카카오톡과 선데이토즈의 전략적제휴를 통해 두 기업 모두 Win-Win하는 결과를 낳게 되었다.
(2) 네이버라인
카카오톡과 마찬가지고 네이버라인은 전략적 제휴를 통해 네이버라인의 가입자 수를 늘려나가고 있다. 라인’의 가입자는 이미 5,400만명에 달하고 있고, 올 연말까지 1억명에 달할 것으로 예측되고 있다. 또한 주요 시장이 해외라는 점에서 향후 성장 여력은 더 높다고 판단된다. 모바일게임 등의 상용화를 통해 다양한 수익모델이 추가되었다.
라인이 최초로 론칭한 모바일게임 ‘라인 버즐’이 출시 96일만에 1000만 다운로드를 달성하였는데, 1개 게임의 3개월간 영업예상이익은 60억원으로 예측하고 있다. 라인은 모바일게임 퍼블리셔라는 점에서 개발사 입장에서는 RS에 따른 매출액(35% 배분율)이 바로 영업이익이기 때문이다.
특히, 연중 매출액이 유지될 수 있는 수명주기가 긴 소셜 네트워크 게임의 경우 또는 3~4개의 라인 게임이 연간 출시될 경우에는 일본 라인에서만 발생할 수 있는 이익 규모는 게임빌, 컴투스의 연간 영업이익 이상이 될 수 있다.
다시 말해, 전략적 제휴를 통한, 라인에서 출시되는 게임들의 매출액의 35%를 네이버 라인이 가져가는 셈이기 때문에 제휴 게임들의 매출액이 클수록 네이버라인의 이익 또한 커지는 셈이다.
2. 앞으로의 전망 및 시사점
카카오에 따르면, 서비스기간이 약 100여일이 조금 지난 `카카오톡 게임하기` 총 이용자는 2,300만명, 게임 총 다운로드 건수는 8,200만건에 이른다. 국내 인구의 절반 가까이가 카카오톡으로 게임을 즐기고, 이용자 한 사람이 평균 3.58개의 게임을 다운로드한 셈이다. 게임 사용자가 두 달여 만에 4배 이상 늘어나는 폭발적 성장을 기록하고 무엇보다도 게임을 하지 않던 여성과 중장년층까지 끌어들여들였단 사실에서 큰 의의를 가진다.
카카오톡 게임하기는 중소 개발사에도 힘이 됐다. 직원 30명의 선데이토즈가 월 100억원 매출을 올리면서 스마트폰 게임 대박 신화를 처음으로 썼다. 직원이 40여명을 밑도는 소규모기업인 파티스튜디오의 `아이러브커피`는 하루 1억원 이상 매출을 꾸준히 올리고 있으며 가장 매출이 높은 드래곤 플라이트 개발사 넥스트플로어의 직원은 다섯 명에 불과하다. 이들 중소 개발사의 대박 비결은 카카오톡 친구 관계를 게임에 잘 활용한데에 있다.
게임 서비스는 카카오에도 의미가 각별하다. 모바일 플랫폼으로서의 가치를 확인하고 오랜 수익 의구심을 해결했다. 카카오는 각 게임 매출의 20% 정도를 받는다. 하지만 이로인해 카카오톡의 모바일 플랫폼 위상이 높아지면서 구글·애플 등 기존 플랫폼 보유 업체와의 갈등이 커질 가능성도 높아질 것으로 예상되고 있다.
소셜 서비스(SNS)는 거품이라는 의견이 있었다. 엄청난 성장세에 비해 수익은 그만큼 실현하지 못하기 때문이다.
애니팡의 성공, 드래곤플라이트와 각종 소셜 게임 서비스로 인해 카카오톡은 이런 거품론에서 벗어나며 독자적이고도 든든한 수익모델을 가지게 되었다. 또한 이런 안정감으로 인해 플랫폼을 가리지 않는 국민 앱으로의 위치도 굳혔다. 카카오톡 자체가 하나의 포털이자 플랫폼이 될 가능성이 생긴 것이다.
지금의 모바일메신저들이 얻는 것은 수익모델 하나가 아니다. 이들은 더 많은 변화를 시도하고 혁신을 할 수 있는 원동력을 얻었으며 앞으로 단순한 메신저가 아니라 모바일 기기의 정보와 전자상거래, 각종 엔터테인먼트의 핵심이자 중개자가 될 가능성이 열린 것이다.
카카오톡과 네이버라인의 전략적 제휴의 성공사례에 힘입어 앞으로도 모바일 메신저와 모바일 게임의 결합은 지속적으로 이루어질 전망이다. 모바일메신저 서비스 기업은 앞으로도 모바일게임으로부터 지속적인 수익을 얻을 예정이며 이들이 과연 이 기회를 어떻게 활용할 수 있을 것인지 주목해 볼 만하다.
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  • 등록일2015.04.03
  • 저작시기2015.4
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