[가족 놀이치료] 가족놀이치료 family theraplay - 가족놀이치료의 배경, 가족놀이치료 특성, 가족놀이치료 과정, 가족치료사 역할, 치료기법, 역동적 가족놀이치료, 전략적 가족놀이치료
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소개글

[가족 놀이치료] 가족놀이치료 family theraplay - 가족놀이치료의 배경, 가족놀이치료 특성, 가족놀이치료 과정, 가족치료사 역할, 치료기법, 역동적 가족놀이치료, 전략적 가족놀이치료에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 가족놀이치료
1) 가족놀이치료의 발달배경, 개념
2) 가족놀이치료의 기본 이론
3) 가족놀이치료의 특성
4) 치료과정
5) 치료사의 역할
6) 치료 기법

2. 역동적 가족놀이치료
1) 역동적 가족놀이치료의 기본 이론
2) 치료의목표
3) 치료자의 역할
4) 치료실의 환경
5) 놀이도구
6) 치료기법

3. 전략적 가족놀이치료
1) 전략적 가족놀이치료의 기본 이론
2) 치료의 목표
3) 치료자의 역할
4) 놀이의 기능
5) 전략적 가족놀이치료의 기법

본문내용

결사의 중요한 치료적 활용은 다음과 같다.
1.고장에 대한 인식을 증가시키기. 예: 놀이세션에서 Jason은 아주 크게 팽창할 수 있는 미키마우스 풍선의 역할을 했다. Mary는 Jason를 “부풀려서” 마이티 마우스로 만들었다. 놀이의 기본적인 이중성은 그녀에게 이 역할을 하는 자신을 관찰할 수 있도록 하였으며 그녀 자신이 Jason을 실제로는 그렇지 않은 “힘센 남자”로 만든 장본인이라는 사실을 자각할 수 있게 하였다.
2.역설적 혹은 모순적인 정보를 강조하기. 예: 한 놀이 세션에서 Mary가 치료자에게 말했다. 나는 가끔 Jason가 나를 지배하도록 나둡니다. 그리고 나서 치료자는 Mary가 “Jason이 그녀를 지배하는 듯한 놀이를 하게끔 설득하라”고 권유했다. 이 개입은 Mary의 불만에서 역설적인 본질을 노출시키기 위해 고안된 것이었다. 놀이의 기본적인 이중성은 Jason이 가상놀이세계 내부에서는 Mary를 지배한다는 가정과 가상놀이세계 외부에서는 Jason을 Mary가 지배하도록 한다는 모순적인 주제를 대체했다.
③ 의미전달자의 재량
의미전달자는 나타내는 정서적 영향을 순화 혹은 심화시킬 수 있다.
예를 들어, 한 세션에서 Carla는 그녀가 이전의 세션에서 가지고 놀곤 했던 아기인형을 요구했다. 치료자는 그 인형을 찾을 수가 없어서 “아마도 내가 잃어버린 것 같애.”라고 이야기 했다. 그리고 나서 그녀는 Mary가 초조해하기 시작했고 아주 노심초사하게 되었다는 것을 알아챘다. 그는 그의 대답이 Mary로 하여금 아기가 죽은 것을 회상시켰다고 생각했다. 그래서 그는 Carla에게 말했다. “잃어버리고 다시 찾는 놀이를 하자. 내가 이것(레고 조각)을 잃어버렸다고 하고 넌 이것을 찾는거야.”그리고 나서 그는 카펫 밑에 레고 조각을 감췄다.
치료자는 상실대상으로 아기인형을 정서적으로 중립적인 장난감으로 바꾸었다. 그는 의미전달자의 재량으로 상실이라는 주제의 정서적 영향을 순화시키기 위해 활성화하였다.
둘째, 가상놀이의 정신역동적 기능이다.
가상놀이의 정신역동적의 기능에서 두드러지는 특성은 상징적 부호화로, 핵심 정서의 기저에 의미는 덜 위협적인 상징으로 나타난다. 이러한 특성의 치료적 사용은 콤플렉스 혹은 정서적으로 어려운 메시지에 대해 표현하고 의사소통을 촉진시키는 것이다. 또 다른 활용은 특별한 정서 주변에 있는 항상적인 인지 정서적인 기제를 재조정하는 것이다.
예를 들어, Mary의 아기의 죽음에 관련된 미완성된 애도의 주제가 초기에 그녀의 가상놀이에서 나타났다. 그러나 그것에 대해서 개방적으로 놀이하는 것조차도 그녀에게는 너무 과중한 것이었다. 치료자는 그녀가 마음 속에서 그녀의 중요한 상실과 연관될 수 있는 주제, 예를 들어 감정적으로 특별한 가치가 있는 물건을 잃는다거나 애완 동물을 잃는 것 등과 같은 주제를 도입해서 간접적으로 자신의 슬픔을 표현하도록 도왔다.
또한, 이러한 기능은 놀이자의 정서와 연합되어있는 정서적 각성의 수준을 조절한다. 이것은 가족놀이 내에서 정서와 관련된 주제를 반복시켜서 이룰 수 있으며, 투사 도구를 도입해서 가능해진다. 예를 들어, 강아지주인이라는 가상게임에서 Jason의 포기에 대한 두려움은 다양한 방식으로 놀이되었다. 강아지 주인인 Mary는 백화점에서 쇼핑을 하면서 자신의 강아지인 Jason을 말뚝에 묶어서 거리에 홀로 두었다. 강아지는 주인이 돌아올 것인가에 대해 알지 못한 채 애처롭게 겁에 질려 있었다. 그리고 나서 치료자는 나이든 마음씨 좋은 노부인의 역할로 그에게 주인이 결코 떠나지 않을 것임을 확인시켜주었다. 그녀는 쇼핑을 끝내고 곧 그에게 다시 돌아왔다.
마지막으로, 가상놀이의 대인관계 조절자로서의 기능이다.
가상놀이의 주제 내용들은 놀이자의 의사소통 의도를 위장하고, 열등감이나 정서적으로 어려운 대인관계 메시지의 표현을 촉진시키며 저항을 우회시킬 수 있다. 예를 들어, Jason은 Mary가 포옹해주기를 원했지만 그것을 드러내고 인정할 수 없었다. 그는 배트맨 놀이를 하면서 원더우먼 역할을 하는 Mary에게 자신이 복장을 갖추는 것을 도와달라고 함으로써 이 소망을 표현했다.
5)전략적 가족놀이치료의 기법
전략적 가족놀이치료에선 ‘가상놀이’의 형태를 사용하기 때문에 가상놀이와 관련하여 기법을 사용할 수 있다.
첫째, 모방이다. 가족 구성원들의 놀이행동을 치료자가 모방하는 것이다. 모방을 하는 목적은 치료자가 가족들의 놀이행동에 참여하고, 가족들의 행위를 전달하고 반영해주기 위함이다. 둘째, 집중하기이다. 음향이나 조명, 언어적비언어적인 언급으로 놀이의 어떤 측면들을 강조하는 것이다. 셋째, 전개하는 것이다. 언어화 혹은 비언어적으로 행동화함으로써 숨겨진 내용들을 노출시키는 것이다. 이 기법의 목적은 강조하기와 해석을 위해서다. 넷째, 이중성 이다. 직접적, 혹은 인형을 통해서 어떤 가족원이 하지 못하고 있는 역할 또는 현재 모습과는 정반대되는 모습을 놀이해 보는 것이다. 이는 자신을 표현할 수 없거나 표현하지 않는 가족원을 표현하는 것이다. 다섯째, 자극 제공하기이다. 행동적, 물질적인 자극들을 제공하여 놀이를 자극하는 것이다. 이 기법의 목적은 일부 활동들을 격려하거나 활동의 과정을 변화시키는 것이다. 여섯째, 대안의 선택을 격려하는 것이다. 놀이를 위해 두 가지 대안을 제안하는 것으로써, 두 가지 제안 중 보다 선호하는 제안을 놀이자가 선택하도록 하는 것이다. 이 기법은 특별한 치료 목표를 이룰 수 있도록 다양한 방식으로 놀이하도록 유도한다. 마지막으로 순응적인 배우가 되는 것이다. 가족원이 치료자의 놀이를 명령하게 하는 것이다. 이 기법의 목적은 치료자가 가족원에게 수용되기 위함이다.
<참고문헌>
-놀이치료학 (학지사) : 김광웅 , 유미숙, 유재령 공저 (2004)
-놀이치료의 이해 (양서원) : 유가효, 위영희, 문현주, 이희정, 김태은 저 (2010)
-놀이치료 이론과 실제 (시그마프레스), O'ConnorBraverman(원저) 송영혜이승희(옮김),, 2005.
- 노남숙, 「인형을 이용한 애착증진 가족놀이치료 프로그램 개발 및 효과」(박사학위논문, 명지대학교, 2010)
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  • 등록일2015.07.02
  • 저작시기2015.7
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  • 자료번호#975554
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