넥슨 NEXON 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 글로벌전략 분석과 넥슨 미래전략 제안 레포트,경영전략과 글로벌전략 연구
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소개글

넥슨 NEXON 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 글로벌전략 분석과 넥슨 미래전략 제안 레포트,경영전략과 글로벌전략 연구 에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 보고서 요약

2. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 넥슨 기업개요
(2) 기업연혁
(3) 넥슨 SWOT 분석

3. 게임컨텐츠 산업동향분석

4. 넥슨의 경영전략
(1) 차별화전략
(2) 기업 M&A 전략

5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량

6. 넥슨 해외진출전략
(1) 넥슨 해외진출 전략
(2) 유럽진출사례
(3) 남미진출사례

7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안

< 참고자료 >

본문내용

해 나갔다. 특히, 넥슨의 1인칭슈팅게임 `컴뱃암즈`가 북미, 유럽에 이어 남미에서도 흥행을 이어갔는데, 컴뱃암즈는 브라질에서 2011년 1월 4일 신규 맵 업데이트 후 최고 동시접속자수 2만 1000명을 기록했다고 한다. 컴뱃암즈는 가입자수 100만 명을 돌파하는 등 정식서비스를 시작한 지 3개월 만에 브라질의 1인칭 슈팅게임 시장에서 1위로 올라서는 등 상승세를 보였으며, 현지 최대 게임 배급사 레벨업을 통해 포르투갈어 번안, 현지 성우 목소리 적용 등 현지화 작업에 심혈을 기울인 전략이 주효한 것으로 보인다. 서비스 전부터 유명 소셜 커뮤니티사이트 `오르컷`에 대규모 커뮤니티가 형성돼 사전에 현지 이용자들의 관심이 모아졌던 점도 흥행 요소 중 하나이다. 인터넷을 통한 전자 결제를 신용하지 않는 남미인들의 특성으로 인해 인터넷 전자결제 시장은 활성화된 편이 아니다. 때문에 넥슨은 충전식 선불카드, 은행 거래를 통해 지불해야하는 부분유료화 모델을 적용하였다.
7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안
지금까지 한국의 대표적인 게임기업 ‘넥슨’을 통해 세계 게임시장의 특성과 게임산업의 특징 및 초국적기업으로 도약하려는 기업의 글로벌 전략을 살펴볼 수 있었다. 아시아 시장에서의 높은 성과와 대비되는 북미, 유럽에서의 상대적으로 저조한 실적으로 인해 누군가는 넥슨의 해외 진출이 성공적이지 못했다고 평가할 수도 있다. 그러나 그동안 열악한 인터넷 환경과 콘솔 시장의 압도적인 시장 지배 속에서 점차 세계적 추세에 따라 온라인, 모바일이 급격히 성장하는 추세에 있는 신흥 시장들에 먼저 진출해 있다는 점은 장차 그들이 기반을 다지고 성장하는 데 큰 이점이 될 것이다.
게임산업은 연구개발비가 상당한 것으로 알려져 있다. 특히 산업이 발전하면서 유저들의 요구사항이 많아지고 더욱 까다로워져 게임 제작비에 점점 더 많은 비용을 투입해야 하는 반면 성공 확률은 더 낮아지고 있다. 넥슨이 M&A를 통한 성장전략을 추구하는 점도 이와 같은 리스크를 최소화하기 위함이다. 이러한 위험에도 불구하고 많은 업체들이 개발을 멈추지 않는 이유는 시장에서 한 번 일정 이상의 위치를 차지하게 되면 시장 지배기간이 긴 게임산업의 특성 때문이다. 성공한 게임들이 10년 이상의 역사를 자랑하는 것만 봐도 알 수 있다. 더불어 개발 이후에도 해외진출을 위해서라면 동일한 게임을 서비스하면서도 국가마다 특화된 이벤트, 캐릭터 변경, 게임방식 추가 등으로 끊임없이 관리해야 한다는 것이 정설이다.
넥슨은 이미 그와 같은 철저한 현지화를 통해 상당한 실적을 거두었다. 그러나 장차 유럽, 북미, 남미 등의 폭발적인 성장으로 아시아 실적이 늘어도 매출 비중이 줄어들 만큼의 성공을 거두고자 한다면 아직 많은 과제가 남아있는 것이 현실이다.
먼저 본사가 위치한 일본 시장의 경우, 게임 이용자가 MMORPG 게임을 선호하지 않아 온라인 게임 시장 내에서는 많은 실적을 얻는다 해도 시장의 크기를 키우는 데는 한계가 있다. 따라서 장차 성장 가능성이 높은 분야를 함께 공략해야 한다. 그것이 바로 ‘모바일 게임’ 시장이다. 특히 일본 모바일 게임 시장의 경우 카카오톡과 같은 소셜 플랫폼을 이용한 게임보다 독자적으로 출시한 게임의 성공률이 높다고 한다. 따라서 이와 같은 유저 성향은 독자적인 게임 출시를 주로 하는 넥슨에 긍정적으로 작용할 수 있다. 또한 문화산업이 발달한 일본 특성상 캐릭터 상품, 애니메이션, 도서 등 자사의 캐릭터를 활용한 다양한 사업을 전개한다면 좋은 실적이 예상된다.
중국 시장은 유저가 워낙 많아 게임이 성공할 경우 다른 국가에 비해 많은 실적을 얻을 수 있다. 또한 유저들이 MMORPG를 선호해 넥슨 입장에서는 긍정적인 측면도 있다. 그러나 아직까지는 폐쇄적인 중국 정부의 입장 탓에 현지 퍼블리셔를 통한 간접적인 수출을 할 수 밖에 없는 상황이다. 때문에 경쟁사에 기술 유출 위험도 상당히 높다. 따라서 단기적으로는 안정적이고 신뢰도 높은 현지 퍼블리셔와의 합작을 추구하고, 장기적으로는 중국 법인을 설립하는 방안을 검토하는 것이 유리할 전망이다. 특히 중국 유저들은 게임 성향이 급변하고 매우 민감한 편이다. 따라서 중국시장에서 지속적인 Cashcaw를 유지할 수 있으려면 현지 퍼블리셔 Tensent에게 수출한 던전앤파이터를 바탕으로 중국 유저 성향에 따른 현지화 게임을 개발하여 세계로 진출할 수 있는 발판을 만들어야 한다.
반면 미국 시장 전망은 상당히 긍정적인 편이다. 게임 산업계에서 미국은 이용자들의 게임 이용 시간 대비 지출이 많아 대표적인 가치시장으로 꼽는다. 따라서 고급형 콘텐츠를 통해 충성도 높은 현지 유저들을 확보한다면 장기적으로 높은 성과를 낼 수 있을 것으로 보인다. 또한 큰 폭으로 성장세를 보이고 있는 모바일 게임 시장을 선점하기 위한 전략도 중요하다. 이를 위해 최근 넥슨은 미국의 유망한 게임개발사들에 공격적으로 투자하고 있다. 한국에서 온라인 게임 시장의 선두주자 역할을 해왔듯 해외에서는 성장 중인 모바일 플랫폼에 선두주자 역할을 할 수 있다면 온라인, 모바일을 통합하는 강자가 될 것이다.
유럽 시장은 게임산업계에서 가치시장과 규모시장이 혼합된 형태로 평가받는 지역이다. 유럽은 아직까지도 콘솔 게임이 강세다. 그러나 그만큼 오프라인 유통망 구축이 잘 되어있다. 따라서 넥슨의 게임을 온오프라인을 넘나들며 유통하고 홍보하는 전략을 구사해야 한다. 다른 형태의 게임들을 즐기는 유저들을 끌어오기 쉽지 않은 만큼 보다 적극적이고 공격적인 마케팅도 필요하다. 또한 많은 국가만큼이나 다양한 시장 특성상 게임 개발사와 퍼블리셔의 역할을 동시에 수행하는 것도 장차 비용을 절감하는 데 도움이 될 것이다.
< 참고자료 >
한국콘텐츠진흥원, 2012 대한민국 게임백서 제1부 - 산업계 동향
한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠 산업백서
넥슨코리아 홈페이지
디스이즈게임닷컴, 64% 성장! 넥슨, 2013년 3분기 매출 4,461억 원(정우철 기자)
TheCEOscoredaily, [CEO스토리] 국내 게임계 평정 김정주, 글로벌 시장 ‘닥치고 공격(김아름 기자)
연합뉴스, 재벌그룹과는 다른 자수성가 벤처부호의 기업구조
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  • 등록일2015.09.09
  • 저작시기2015.9
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