증강현실augmented reality implementation : 증강현실의 개념, 종류 및 증강현실의 사례 분석
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소개글

증강현실augmented reality implementation : 증강현실의 개념, 종류 및 증강현실의 사례 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 증강현실이란?

2. 증강현실과 가상현실의 구분

3. 증강현실의 원리

4. 증강현실의 특징
1) 상호작용 (Interaction)
2) 현실감 (Presence)
3) 몰입감 (Involvement)
4) 흥미 (Interest)
5) 이해도 (Easy to use)

5. 증강현실의 기술적 특징
1) 디스플레이
2) HMD(Head Mounted Display)
3) Desktop Display
4) 카메라 기반의 증강현실 공간 구성

6. 증강현실의 활용분야와 연계된 공간
1) 활용분야
2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치

7. 증강현실의 응용 사례
1) 웹 콘텐츠 분야
2) 모바일 콘텐츠 분야
3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야
4) 게임 콘텐츠 분야
5) 교육 콘텐츠 분야
6) 광고 콘텐츠 분야

참고자료

본문내용

실을 응용한 디지털 광고를 진행하였다. 아래 표에서 살펴보면 소비자들은 GE의 마이크로 사이트를 방문하여 인쇄한 마커와 웹캠을 이용하여 상호작용(Interactive)적인 SmartGrid를 직접 체험할 수 있게 하였다.
이 외에도 다양한 업체에서 광고와 마케팅으로 활용되어 지고 있다. 증강현실은 실제 현실세계에 문자와 그래픽과 같은 부가정보를 실시간으로 합성하여 보여줌으로써 사용자에게 보다 향상된 현실감을 제공하는 기술이다. TV에서는 이미 자주 볼 수 있다.예를 들어 축구경기중계 중에 프리킥 위치에서 골대까지의 거리가 그래픽으로 표시되는 장면이 있다.
그러나 증강현실은 위치기반 애플리케이션으로 제한되지 않는다. 게임, 브라우저, 위키피디아 기반 애플리케이션, 트위터 클라이언트 등도 증강현실 기술을 사용한다. 따라서 이 모든 것들을 응용하여 실시간으로 방송되는 텔레비전 디스플레이의 원하는 부분에 가상의 이미지를 삽입하는 기술은 가상광고 시스템에 바로 적용될 수 있다.가상광고란 영상획득, 객체인식, 디지털 합성 등의 기술을 결합시켜 로고, 브랜드, 실제 제품 등과 같은 광고주의 영상 이미지를 방송이 되는 시점에 실시간 또는 제작 시점에 인위적으로 삽입시키는 것을 말한다. 즉, 광고이미지를 자연스러운 위치에 인위적인 느낌을 주지 않도록 삽입하는 것이다. 이러한 이미지는 배너 형태와 같은 평면이나 3차원적인 상징물로도 가능하고 반투명이나 불투명한 이미지로 화면상의 어디에나 기술적으로 삽입될 수 있다.
증강현실 기술을 활용한 주요 광고 및 캠페인 사례
업종
광고주 및 내용
증강현실 광고 및
이벤트 이미지
에너지
- 광고주:GE
- 내용: 스마트 그리드의 시각적 이미지인 풍력 발전기를 증강현실로 표현, 웹캠에 장착된 마이크를 통해 입으로 바람소리를 내면 풍력발전기가 돌아감
자동차
- 광고주:Kia
- 내용: 미국 내 Soul판매를 위한 캠페인, 홈페이지에서 종이(마커)를 웹캠에 비추면 햄스터를 자석으로 들어 올려서 차에 싣는 증강현실 게임이 작동. Facebook 전용 페이지 제휴
유통
- 광고주: Best Buy
- 내용: 홈페이지에 접속하여 웹캠으로 마커를 비추면 3D 애니메이션으로 제품을 소개, 매장의 전단지나 신문이나 잡지 광고에 제시된 마커를 활용
완구
- 광고주: Mattell
- 내용: 완구에 칩을 심은 카드를 통해 작동. 이 카드를 웹캠에 비추면 화면에 판도라 행성의 모습이 3D로 나타나고, Tag의 Info라는 버튼을 누르면 캐릭터에 대한 정보가 제공됨
상사
- 광고주: Sumitomo상사
- 내용: 열정, 조금씩이라는 캠페인의 일환으로써 신문에 기재한 마커를 자사의 ‘열정 Earth' 홈페이지에서 웹캠에 비추면 3D그래픽 지구가 작동하면서 지구상에서의 자사의 활약을 보여줌
예를 들어 스포츠 중계방송 중에 가상광고가 삽입되는 경우, 실제 경기장에 있는 관중은 그 메시지를 보지 못하지만 그 방송을 시청하는 관중은 그 메시지가 경기장에 위치한 것으로 보게 된다. 또한 메시지는 스타디움의 관중석에는 불투명하게, 경기장에는 선수들의 움직임을 보는데 방해되지 않도록 반투명하게 삽입시킬 수 있다. 시청자는 스포츠 중계를 시청하면서 광고에 대한 인터셉트를 받지 않고 마치 광고물이 경기장의 일부로 인식하여 그 광고효과가 아주 높다. 이러한 시스템을 광고 목적 외에 방송 프로그램의 보조 역할로써 시청자의 이해를 돕는 여러 보조 이미지를 창출할 수 있다.
예를 들어,달리기 시합에서 결승라인을 표시한다든지 투수나 타자의 개인전 적을 표시하거나 피칭 스피드를 애니메이션으로 표시할 수 있다. 현 시스템으로 미래를 추정했을 때, 휴대용이나 손목에 차는 작은 장치(Tiny Handheldor Wrist Worn Devices)에서 책상이나 벽, 또는 바닥의 대형 스크린에 이르기까지 고해상도 화면장치(High - Resolution Displays)가 급증하게 될 것을 쉽게 상상할 수 있다. 증강현실에서 보여 지는 가상 이미지는 기존 광고매체와는 다르게 광고 산업의 패러다임에도 큰 변화를 가져올 것으로 전망한다. 증강현실은 현실세계를 완전히 대체할 수도 있지만 보통 현실세계를 보강하기 위해 사용된다. 이러한 불완전한 특징으로 소비자와 광고의 상호작용을 더욱 흥미롭게 만들 수 있다.
증강현실의 분야 및 매체별 활용 전망
분야
매체
전망
영화
영화관, 3DTV, 블루레이, 스마트폰
환경에 적용한 영화, 애니메이션, 디스플레이
방송
3DTV, 컴퓨터, 스마트폰
실시간 스포츠중계 광고, 드라마의 정보증강
게임
컴퓨터, 스마트폰, Console, Handheld
증강현실 디지털게임, Console, Handheld, 모바일
교육
3DTV, IPTV, 컴퓨터, 스마트폰, Console, Handheld
U-러닝, 가상실습교육콘텐츠, 화상(동영상) 강의
의료
3D모니터, 로보틱스
리허설수술용 MRI, 내시경 증강
홈비디오
블루레이, 스마트폰, Handheld
영화, 애니메이션의 정보증강
광고
컴퓨터, 3DTV, IPTV, 인쇄광고
기업광고, 인터넷 쇼핑몰 제품, 옥외디스플레이, 브랜드프로모션
공연
3DTV, 블루레이, 3D입체상영관
콘서트, 뮤지컬, 패션쇼
전시
디스플레이, 스마트폰
홀로그램, Phone Guide 시스템
정보
Laptop PDA, Laptop with HMD, 증강현실폰, Handheld
네비게이션, 인포메이션 키오스크
참고자료
강미정, 퍼스의 기호학과 미술사, 이학사, 2011.
계보경, 증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명. 이화여자대학교 박사학위논문, 2007.
김중태, 모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래지도, 한스미디어, 2009.
류하나 역, 니케이 커뮤니케이션 편집부 저, 스마트폰과 웹의 혁명, 증강현실의 모든 것, 멘토르, 2010.
이옥기이인희, HDTV의 사실성이 프레즌스 경험과 각성, 감동에 미치는 영향 실험 연구, 방송학보, 2002.
장상현김보경, 증강현실 콘텐츠의 교육적 적용, 한국교육학술정보원 학회지, 제 5권, 2007.
한상기, 지식과 정당화의 원천으로서의 증언 : 흄과 리드, 범한철학, 2012.
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  • 등록일2015.11.24
  • 저작시기2015.11
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