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게임중독성
5. 사이버 인격성
6. 사이버상의 캐릭터(아이템)의 재산성
제 3 절 사이버犯罪의 유형
I. 사이버공간을 합법적으로 이용한 범죄
1. 사이버공간을 이용한 일반적 범죄
1) 사이버 사기
2) 인터넷 명예훼손
3) 사이
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게임범죄 예방에 대한 교육과 홍보의 부족
원인 2. 거래 시스템상의 허점
원인 3. 처벌의 모호함
Ⅲ. 정책 환경 분석
1. 문화체육관광부
2. 게진법(게임산업진흥에관한법률)
Ⅳ. 정책 대안 분석
대안 1. MMORPG 아이템현금거래 합법화
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게임에서는 어린 청소년들을 상대로 게임머니나 아이템을 이용한 사기가 많았다. 이 외에도 명의 도용, 악성 프로그램, 개인정보침해, 저작권과 관련된 범죄율 또한 증가하고 있었다.
사이버범죄 발생에 따른 처벌에 있어서 범죄에 이용되는
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게임에서는 어린 청소년들을 상대로 게임머니나 아이템을 이용한 사기가 많았다. 이 외에도 명의 도용, 악성 프로그램, 개인정보침해, 저작권과 관련된 범죄율 또한 증가하고 있었다.
사이버범죄 발생에 따른 처벌에 있어서 범죄에 이용되는
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범죄의 특징과 범죄유형별 처벌조항, 한국형사정책연구원 2000,
이민식, 사이버 공간에서의 범죄피해 ,형사정책연구원, 2000,
백광훈, 인터넷범죄의 규제법규에 관한 연구, 한국형사정책연구원, 2000
변종필, 인터넷게임 아이템과 재산범죄, 인터
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