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이프 문화라는 것을 의미한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해를 서술해 보았다. 현대사회는 정보화로
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왜곡 문제가 해결될 수도 해결되지 못할 수도 있기에 ‘역사 왜곡’에 관한 게임 모형을 만들었 보았다. 1. 선정이유
2. 게임의 구성 요소
3. 게임의 배경
4. 게임의 정보
5. 게임의 보수와 보수의 크기
6. 게임의 모형
7. 게임의 해석
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게임이라고 보여진다.
4. 출처 및 참고문헌
김재범, 권용준, 「게임 메카닉 분류 및 해석 기반 게임분석방법에 관한 기초 연구」, 『한국게임학회 논문지』, 21(4), 73-83, 2021.
포켓몬 유나이트, 에오스섬과 등장인물,
https://www.pokemonkorea.co.kr/pokemon
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게임분석 ; 서울 , KBS 영상사업단, 1999년 9월호
- Schbert J., (1983), The Difference in Computer Use, American Institute for Research
- Bawman, R, F ., (1982) , 'A Pacman Theory of Motivation : 22(9),p.14-16'
- Stover, S. (1984) Video Games in the Information Age, San Francisco 제1장 서론
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게임시장을 일본으로 이동
1986 : Dragon Quest의 인기
- 최초의 일본식 RPG
- 국민적 게임으로 인식
1988 : 최초의 16비트 게임기
Mega-Drive (SEGA) 등장
1989 : 휴대용 게임기 Gameboy출시
-> 게임기 시장의 새로운 가능성 제시
1990 : Super Famicom (Ninten
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