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상징놀이를 즐겼다. 유아들은 자료를 탐색하면서 변화를 시도하려 했고, 교사의 언어적 상호작용으로 관찰하기 단계로 확장되었다.
② 물놀이에서 나타난 관찰을 통한 발견하기에서는 새로운 것 알아내기와 관찰에 대한 한계로 나타났다. 유
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상징
나. SK 텔레콤의「TTL」 : 배타적이고 신비스러운 판타지로 승부
4.문화기업(Style) - 소니, 에버랜드, Disneyland
가. 소니 : 「하이테크 & 하이터치」의 독창적 스타일을 연출
나.에버랜드: “나들이에서 축제까지”,한국 놀이문화의 상징
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상징의 해석. 서울: 교문사.
전겸구(1994). 미술에서의 심상, 미술치료 연수회 자료집. 한국미술치료학회. pp.223-224
홍순영ㆍ김동연(2000). 미술치료가 말더듬 아동의 언어와 행동에 미치는 효과, 연차학술대회자료. 제7차, 한국미술치료학회. pp.172
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놀이 프로그램 개발, 문화체육부.
방인옥, 고문숙, 임영심, 유향선, 황정숙, 김은심 공저(1997), 유아교과교육론, 창지사.
오세복(1990) 창의적인 표현활동을 중심으로 한 아동의 움직임 교육에 관한 연구, 한국체육학회지, 제29권, 1호.
원영신(1988)
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상징화주기를 통한 나선형적 순환과정을 거쳐 진행된다.
넷째, 표상의 활용에 차이가 있다. 프로젝트 접근법에서는 유아들이 주제에 대해 관찰하고 이해하고 조사한 것을 시각적, 언어적 극화놀이 등을 통해 표현하고 표상한 내용을 전시하
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