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사용자(Power User)가 될 것이다.
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7 Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적
3. 용어의 정의
4. 연구의 제한점
Ⅱ. 이론적 배경
1. 모바일러닝(Mobile Learning)
3. 모바일 러닝 사용의도와 관련요인
Ⅲ. 연구방법
1. 연구 모델
2. 연구
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의도가 있는 곳이 바로 학습 공간이라는 이해를 함으로써 시간과 공간에 대한 관점이 변화되어야 한다.
둘째, 교수자와 학습자의 정체성을 재정립이 이루어져야 한다. 전통적 교육방식의 수직적인 관계에서 중간단계의 현재의 e-러닝을 거쳐
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모델," 마케팅연구, 16(4), 12월, 47-70. I. 서 론
II. 기존 연구의 검토
2.1 온라인 쇼핑 요인에 관한 연구
2.2 오프라인 쇼핑과 온라인 쇼핑의 통합 관점
III. 제안 모델 및 가설 설정
IV. 실증분석
4.1 표본의 성격과 신뢰성 분석
4.2 쇼핑요
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러닝(Flipped Learning)을 중심으로-.수산해양교육연구,32(1),194-202.
-고종익.(2003).고등학교 학습자중심 교육체제 분석.한국교육행정학회 학술연구발표회논문집,(),242-260.
-김현우.(2018).대학생 창의성 제고를 위한 교양교과 설계 및 운영.창의력교육
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산업구조정책
(1) 한국 금융서비스위원회
(2) 금융보안원
5) 핀테크 산업조직정책
6) 핀테크 주요 기업현황
(1) 삼성전자 삼성페이
(2) 카카오의 카카오페이
(3) 네이버의 네이버페이
7) 핀테크 시장규모
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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