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디지털 혁명의 충격과 대응, 삼성경제연구소
[5] 김은환외 5명(2000), 전통기업의 디지털 스위치 전략, 삼성경제연구소
[6] 김재윤(1999), 디지털 시대의 경영전략, 삼성경제연구소
[7] 매일경제신문사(2000), 신경제의 확산과 디지털시대의 기업전략
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디지털시대 미디어스포츠의 양식변에 대한 계보학적 접근”DMS Lab 월례세미나 발제문
김용만, 박세혁, 전호문 (2004).「스포츠마케팅」학현사
김화섭 (2005).「스포츠마케팅 전략」박영사
송해룡·최동철 (2005) 《미디어 스포츠와 스포츠 커뮤니
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디지털융합시대 콘텐츠산업 미래정책연구”, 2010
민인철,『광주 문화콘텐츠산업 실태조사 분석』, 광주발전연구원, 2009.
신동호,『충남 중소기업 통합적 지원체계 구축방안 연구』, 충남발전연구원, 2007.
옥성수, “문화콘텐츠기업 창업활성
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패션, 뷰티 ④ 게임 중계
⑤ 음악 ⑥ 스포츠 ⑦기타( )
5. 1인 미디어를 사용하는 이유는 무엇인가요?
① 빠른 정보 공유 & 습득 ② 대리만족 ③외로움을 달래려고
④ 흥미와 재미 ⑤ 기타( )
5. 1인 미디어에 나오는 자극적인 내용에 대해 어떻게
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2 MCU(Atmega128)핵심코드(타이머/인터럽트 설정)
3장. 3절. 3 MCU (Atmega128)핵심코드(UART 설정)
3장. 3절. 4 이벤트 생성
3장. 3절. 5 KEY PAD
3장. 3절. 6 타이머 처리
3장. 3절. 7 직렬통신
4장. 결론 및 기대효과
5장. 후기
6장. 참고문헌
별첨
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