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디지털 아카이빙 수요현황 (조사, 사례)
http://blog.naver.com/dddooll/20030695691 2006년 11월 16일 (목) 09:50 미디어오늘
06/11/20 http://blog.naver.com/mobicell/21691598
출처: 박연미기자 change@inews24.com
4. 디지털 아카이빙을 통한 수익성(시장현황, 사례)
ㅇ참조 : Med
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콘텐츠 이용자의 준사회적 상호작용이 몰입, 만족, 방문의도에 미치는 영향. 계명대학교 대학원 관광경영학과 석사학위논문.
조윤희, 임소혜(2019). 실시간 인터넷 1인 방송의 상호작용성이 의사사회적 상호작용, 사회적 실재감, 몰입감에 미
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디지털콘텐츠 시장조사. 한국소프트웨어진흥원. 2006.
닉 스켈론. 기업들의 전쟁. 미래의 창. 2001
닌텐도코리아 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/)
게임파크홀딩스 홈페이지(http://www.nintendo.co.kr/) 목차
1. 서론
- 기업선정동기
2. 본론
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모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향
2. DMB를 통한 모바일 컨텐츠 산업의 활성화 방안 모색
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디지털콘텐츠 평가에 관한 연구, 구글과 네이버의 검색 서비스를 중심으로
▷ 박찬곤(2001), 지식정보화 사회의 인터넷 활용, 생능출판사
▷ 윤선영(2007), 이것이 네이버다, 창조적지식공통체 SYNC
▷ 이란주(2002), 웹 정보원과 검색엔진, 서울동
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