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게임산업 활성화와 건정한 게임문화 조성」
여성가족부(2014)「2014 청소년백서」
이원재(2014)「청소년 게임 셧다운제 도입 배경 및 과정」
이준복(2014)「청소년보호법 상 셧다운제에 관한 헌법적 연구」서울법학 제21권 제3호
최성락,서순복
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문화로서 그 현상을 바라볼 수 있다.
게임이 어두컴컴한 방구석에 앉아 혼자서 단순한 게임을 즐기는 뒷방의 오락이란 틀을 벗어버리고 취미로까지 되어가고 있는 현대 정보화 시대에 생활의 일부가 되어 문화적 가치 의 중심에 서 있고 빠
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인터넷게임의 제공시간 제한대상 게임물의 범위가 적절한지를 대통령령으로 정하는 바에 따라 2년마다 평가하여 개선 등의 조치를 하여야 한다.
③ 제2항에 따른 평가의 방법 및 절차 등에 관하여 필요한 사항은 게임산업 진흥에 관한 법률
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게임을 즐길 수 있는 형태로 변하고 있다. 그러므로 현재의 게임산업은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 콘텐츠산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는
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게임시장의 불만의 소리는 어제오늘의 이야기가 아니다. 산업적 규제정책은 시장에서 혼란만 부추긴다.
인터넷게임 셧다운제는 입법을 통하여 개인의 게임 이용을 강제적으로 차단하게 된 것으로 사회현실과 연관되어 있다. 2000년대 초 게임
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