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조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다.
<참고문헌>
기시즈, “미디어 융합의 전개과정과 사회문화적 파장”, 미래연구 09-20, 2009.
김양균, “소년선도보호제도의 문제
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사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007.
정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008
콘
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융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐릭터산업
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조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다.
참고문헌
오세성(2008), 『광고산업 주요 통계조사 및 DB화 연구』, KOBACO 광고연구소
유승훈(2008), “광고산업이 미디어산업 내 다른
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조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다.
<참고문헌>
-국내문헌
고유진(2006). 서귀포시 지역경제활성화를 위한 스포츠산업 육성방안. 석사학위논문, 제주대학교 대학원.
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