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게임플레이를 가능케 하는 소니의 플레이스테이션이나 마이크로소프트의 엑스박스는 게임을 위해 고안된 디지털장치이다. 특정게임을 하고 싶은 이용자는 게임타이틀을 구입하고 플레이하면 된다.
부모들은 아이들이 폭력적이거나 선정
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사이버 폭력을 도덕적 판단 없이 재미로 추구하는 경우가 최근 증가하고 있다. 사이버 폭력을 억제하는 학교 요인으로 학교 적응, 교사와의 관계, 친구 애착 등이 있는데 학교 규칙을 잘 지키며 교사 및 친구와의 관계가 잘 형성되어, 학교에
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학교 교육대학원, 2011
이재용, “사이버중독 탈출기”, 도서출판CUP, 2011
권재원, “게임 중독 벗어나기”, 학군학술정보(주), 2010
강승연, <악플러는 사디스트,사이코패스>, 헤럴드경제, 2014.02.12.
김국진, <[독자투고] 온라인 학교폭력 ‘
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학교폭력 피해경험이 사이버폭력에 미치는 영향. 청소년복지연구.
김은영(2014). 청소년의 학교폭력 가해행동에 영향을 미치는 요인. 한국치안행정논집.
김종재 외(2012). 삶의 의미와 게임중독과의 관계. 청소년학연구.
남상인 외(2013). 청소년
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사이버 윤리
[9정01-03]정보사회에서 개인이 지켜야 하는 사이버 윤리의 필요성을 이해하고 사이버 폭력 방지와 게임인터넷스마트폰중독의 예방법을 실천한다.
종합하자면 학교폭력 예방 및 감소를 위해 정부는 현재 5년 단위로 수립하고 있는
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