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기술개발동향」류 원, 엄태원, 이현우, 황승구, ETRI 방송통신융합부문 방통미디어연구본부(2009) 「IPTV 서비스 시장 전망 및 관련 산업 파급효과 분석」하나금융경영연구소(2008) 「2009년 하반기 국내 IPTV 시장 동향」허다혜, 정보통신정책연구
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  • 등록일 2010.03.14
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엔터테인먼트 산업의 총매출 규모는 약 6조 3천억원 정도이다. 연평균 성장률은 약 12%로, 지난 10년 사이 매출액 기준으로 약 3배의 성장을 이루고 있다. 이러한 엔터테인먼트 산업의 성장세는 퍼스널 미디어화에 따라 다양한 콘텐츠에 대한 소
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  • 등록일 2009.03.31
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미디어서비스 유통 시장에서 공급되기 쉽지 않은 장르의 콘텐츠 제작(소외계층, 청소년, 세대간, 종교 등)에 대한 정책적 배려도 요구된다. 한편, 디지털생태계의 중요한 주요 플레이어인 이용자를 위한 정책 방향에 대해서는 본 보고서에서
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  • 등록일 2008.06.09
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엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 1). 엔터테인먼트산업의 시장규모 2). 엔터테인먼트산업의 현재의 성과 3). 각 산업별 현황과 문제점 및 대안 2. 산업환경전망에 따른 미래 1). 온라인화/디지털화 2). 무국적화/독점화 3). 융합(convergence &
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  • 등록일 2009.02.06
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. 1. 시작하는 말 및 조사동기 2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점 각 산업별 현황, 문제점, 대안 -애니메이션 -게임 -음반 -영화 3. 산업환경전망에 따른 미래 -온라인화/디지털화 -무국적화/독점화 -융합(convergence & fusion) 4. 결론
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  • 등록일 2012.03.13
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논문 25건

미디어간의 벽은 높다. 미디어간 전쟁도 벌인다. 메이저 신문과 마이너 신문, 메이저 신문과 공영방송등 동종 및 이종 매체 간의 상호 때리기도 한창이다. 선진국 어디에서도 볼 수 없는 장면이다. 기술적으로 미디어 융합이 진행되고 있지만
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  • 발행일 2008.03.16
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융합 경향 역시 늘어나고 있다. 미디어 융합은 현재진행형인 과정이다. 그러나 탈 융합은 통신시장과 그것의 소유 구조를 크게 변화시킬 빠르게 나타나고 있는 새로운 미디어 모델이다. 1. 글로벌 커뮤니케이션 산업 에서의 탈융합 2. 커
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  • 발행일 2015.06.15
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  • 저자
산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
산업진흥원, 2006. 은혜정, "국제공동제작의 활성화 방안", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008. 한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004. 문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠
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  • 발행일 2012.12.12
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  • 저자
미디어마케팅연구소 심상민, 문화마케팅의 부상과 성공전략, 삼성경제연구소, 2002 김우정, 위대한 기업의 선택 문화마케팅 기업문화활동을 통한 국내외 브랜드 구축 사례, 오리콤 브랜드 저널6호 Ⅰ. 서 론 1. 문제 제기 2. 연구
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  • 발행일 2010.10.25
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취업자료 40건

미디어산업을 발전시키고 선순환적 생태계를 조성을 통해 방송사와 IT중소기업간 동반성장의 기반을 마련하며, 스마트 미디어 생태계 조성에 필요한 표준화 및 핵심기술 확보를 위해 공동연구개발 등을 추진하고 기획하겠습니다. 그래서 앞
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  • 등록일 2012.10.18
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  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
산업통상진흥원에서 일하고 싶습니다. 저는 서울산업통상진흥원에 입사하여 유망 중소기업을 유치하고 스타기업을 육성해 경제적 파급효과를 높여 기업의 성장을 도모하려고 합니다. 그래서 미디어와 엔터테인먼트정보기술 등 서울시 전략
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  • 등록일 2013.11.01
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  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
기술하시기 바랍니다. [500자 내외] 3. 지원 분야와 관련된 핵심역량은 무엇이며, 이를 갖추기 위해 어떤 경험을 하였는지 기술하시기 바랍니다. [1,000자 내외] 4. 엔터테인먼트 산업과 'JYP Three Sixty'의 미래에 대한 자신의 생각을 기술하시기
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  • 등록일 2023.01.03
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  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
미디어 패션(디자인) 관련 많은 저 자신이 직접 제작한 내용의 영상자료를 이력서에 표기해 드렸습니다. 아직은 아마추어 이지만 매우 다양한 분야에 이르고 있으며 귀사에서 평생직원으로 채용하셔도 될 만족할만한 필요충분조건을 갖추고
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  • 등록일 2015.03.24
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  • 직종구분 전문사무직
엔터테인먼트 산업에 대한 자신의 생각 및 앞으로 나아가야 할 방향을 기술해 주세요. (500 자 내외) 근래 들어 각종 기사를 보면, 다양한 플랫폼이 등장하고 1인 미디어의 시대가 열리면서 콘텐츠산업이 급부상하고 있다는 이슈를 볼 수 있습
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  • 등록일 2020.07.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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